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DEM分析与可视化–第5章

5-5 三维地形的纹理叠加技术 纹理坐标计算 在绘制纹理映射场景时,不仅要给每个顶点定义几何坐标,而且也要定义纹理坐标。经过多种变换后,几何坐标决定顶点在屏幕上绘制的位置,而纹理坐标决定纹理图像中的哪一个纹素赋予该顶点。并且顶点之间的纹理坐标插值与基础篇中所讲的平滑着色插值方法相同。 影像与地形叠加的关键在于影像坐标即纹理坐标的正确获取,主要根据DEM网格点在整个DEM中的位置来得到该点在整个影像中的相应位置,即可得到该点的纹理坐标。 5-5 三维地形的纹理叠加技术 对于一个二维纹理图,纹理坐标在x,y两个方向上的取值范围在0.0到1.0之间,长边为0~1.0,短边的长度为与长边之比 设待粘贴纹理的表面为多边形abcdefgh,各顶点的几何坐标已知。 假设EFGH为一块纹理图像,为了求得纹理坐标,必须知道纹理图像EFGH的4个角点坐标。 在此基础上计算多边形abcdefgh各点纹理坐标 5-5 三维地形的纹理叠加技术 多边形顶点纹理坐标计算方法如下: 设多边形为abcdefgh,各顶点坐标已知。 纹理ABCD,计算得到最长边,设CD为长边,AC为短边,则纹理坐标在x,y两个方向上的取值范围在0.0到1.0之间 x方向(长边CD):D点为1.0 Y方向(短边AC):A点y为 Lac/Lcd P点的纹理坐标(tx,ty)为 L = max(Lac,Lcd) Tx = (Px-Cx)/L Ty = (Py-Cy)/L 将所有DEM网格点的纹理坐标都计算出来以后,就可以将影像与地形进行叠加了。 A B C D P 5-5 三维地形的纹理叠加技术 粘贴纹理时将纹理多边形的顶点与表面多边形的顶点一一对应,则可以得到比较理想的纹理效果。当然,前提是要求纹理图像足够大,并且设置好有关放大滤波、缩小滤波的参量。 5-6 三维地形的效果处理 三维环境中常用的三个特殊效果处理:融合、反走样和雾。 如果能很好地运用这些特殊效果,可以用它们构造出千变万化的图形世界来。 例如,透明的玻璃窗,半透明的紫色水晶,光滑的地板,五彩的肥皂泡,雾化的场景等等。 5-6 三维地形的效果处理 一、Alpha值与融合(Blending) Alpha值在光照、材质等的章节中已经提到过,但是一般情况下将它设置为1.0,但改变该值将会产生新的效果。 融合,它是透明技术、数字合成和计算机绘画技术的核心。 固名思义,融合就是指两种颜色各分量依据一定的比例混在一起合二为一。 而这种比例就来源于Alpha值,即RGBA中的A或(r,g,b,a)中的a值,通常称a为不透明性,称(1-a)为透明性。 5-6 三维地形的效果处理 为了更好地理解这些概念,举出一个例子来简要说明。 例如,坐在汽车内透过车窗的茶色玻璃看车外的绿树,这些树木的颜色并不是它们本来的绿色,而是透明的茶色与不透明的绿色的混合颜色。 也就是说,最终的颜色来源于两部分,一部分来自于玻璃的茶色,另一部分来自于树木的绿色。 两部分所占的百分比依据玻璃的透射变化,若玻璃透射率为80%(即一束光照在其上有80%的透射过去),其不透明度为20%,即这里的a值就等于0.2,这样进入眼中的树木颜色是20%的玻璃颜色与80%的树木本身颜色的合成。 5-6 三维地形的效果处理 二、反走样 反走样(Antialiasing),又叫反混淆,是计算机图形学中的一个重要概念。 由于计算机生成的图形是由离散点组成的数字化图像,因而生成的图形必然与真实景物之间存在一定误差。 这种误差表现为图形上的直线或光滑的曲线呈现锯齿状、彩色花纹失去原有的形态和色彩、细小物体在画面上得不到反映等等。这种锯齿就叫做走样。 左边为走样线,右边为反走样线 5-6 三维地形的效果处理 左边为反走样线,右边为反走样多边形 5-6 三维地形的效果处理 三、雾化技术 雾化效果在当今的计算机图形学中应用极广,它不仅可以使场景中的物体看起来更加真实,而且还可提高绘制速度。 在很多情况下,计算机图像有时会出现不符合实际的精细和棱角分明,反走样技术可以通过光顺着物体的边界反走样,使其看起来更真实,而雾化处理可以使物体看起来更加自然,即在雾中,离视点远的物体会变得模糊。 雾,是一个描述类似于大气效果的一般术语,在视景仿真中应用很广。它可以模拟烟雾(haze)、薄雾(mist)、浓烟(smoke)和污染(pollution)等效果。 当启动雾后,离视点较远的物体开始淡化成雾的颜色,同时,雾的浓度可以控制,即随着距离的增加物体变淡的速率可控,雾的颜色也可以任意设定。 5-6 三维地形的效果处理 采用OpenGL的雾化功能 5-6 三维地形的效果处理 通过采用图像与背景融合,形成雾化效果 图像:各像素,rgb 三维场景的背景:各像素,深度 5

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