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计算机图形学--明暗处理讲述
计算机图形中真实感图形设计
计算机图形中真实感图形设计
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图形真实感简介
2
光的颜色
3
光的明亮程度
4
明暗处理
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计算机图形中真实感图形设计--
图形真实感简介
建筑几何外形
具有色彩的建筑
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计算机图形中真实感图形设计--
图形真实感简介
阿凡达
中的面部表情
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计算机图形中真实感图形设计--
图形真实感简介
图形真实感应用:
游戏
电影
建筑
医疗
…………
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计算机图形中真实感图形设计
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图形真实感简介
2
光的颜色
3
光的明亮程度
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明暗处理
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计算机图形中真实感图形设计--
光的颜色
人们对于人眼的彩色机理有以下这种假设:人眼视网膜上的椎状细胞有三种类型:
红敏细胞
绿敏细胞
蓝敏细胞
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计算机图形中真实感图形设计--
光的颜色
三基色模型
RGB
CMY
YIQ
HSV
HLS
Red(红色) Green(绿色) Blue(蓝色)
Cyan(青色) Magenta(品红) Yellow(黄色)
Y(brightness 亮度)IQ(Chrominance 色调)
Hue(色相)Saturation(饱和度)Value(明暗度值)
Hue(色相) Lightness(亮度) Saturation(饱和度)
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计算机图形中真实感图形设计
1
图形真实感简介
2
光的颜色
3
光的明亮程度
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明暗处理
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计算机图形中真实感图形设计--
光的明亮程度
同一束光的明亮程度是因人而异。
光的辐射功率是可以客观测量的。
光的辐射功率越大,相应的光越不容易为人的眼睛所感觉得到。
反之亦然。
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计算机图形中真实感图形设计--
光的明亮程度
只改变曝光时间,其他参数不变
计算机图形中真实感图形设计
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图形真实感简介
2
光的颜色
3
光的明亮程度
4
明暗处理
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明暗处理
真实感图形
光源
传播
物体反射
光线入眼
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明暗处理
光的强度与距离d的平方成反比。
当d为极限值时,光的强度改变得太快,导致不同的物体的明暗差别太大。
通常使用d的线性或是二次函数的倒数来实现光强度的衰减。
可以调整a、b、c的值来实现不同的光照效果。
光传播计算模型
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明暗处理
在靠近反射光方向上仍然可以观察到反射光,形成了反射光方向周围的一个高光区。
这与物体表面粗糙度有关系。
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明暗处理
观察方向与反射方向的夹角
一个简单的镜面反射模型:
设R和V分别表示反射光和观察方向的单位方向向量, 是反射光线和观察方向的夹角,上式也可以表示为:
镜面反射方向的单位向量R
根据入射光线向量I、法线向量N决定
其中: 为入射光强, 为表面的反射系数(与表面材料和入射角有关)。
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明暗处理
求反射光线方向向量R:
假设L、N、R都是单位向量,如图:
向量OB为向量L在向量N上的投影向量,则有:
因此可得反射光线的方向向量:
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明暗处理
漫反射的计算:
漫反射光均匀地想四周发散。对于不是镜面的物体表面,如果光线的入射强度为I1,则漫反射光的光强I为:
其中:
为表面的漫反射系数,L和N分别为入射光和反射表面法线的单位方向矢量,b是入射光线和反射表面法线方向的夹角,幂次n用了控制反射光在空间的分布,n越大,漫反射光就越集中在镜面反射光线周围。
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明暗处理
光照模型:
考察物体表面的光的亮度(强度)。
假设环境光的强度为La,点光源的强度为I1,所有物体都不透明,则有光照模型:
用于决定物体上的一点或屏幕上一像素点处的光强或明暗色调。公式中的R、I、N可以由上页公式求得。
明暗函数
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明暗处理
计算物体表面上各点处的光强的关键:
求出物体表面在这些点处的法线方向N。
FLAT明暗处理:
平面多面体被划分的很细,而且曲面上各点的曲率半径都比较大。
对于曲面上曲率半径较小的区域,使得到的这些逼近小平面的光亮程度有很大的光强差。导致该区域看起来很不光滑,降低图像的真实感。
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计算机图形中真实感图形设计--
明暗处理
在表面光强度值进行线性插值来绘制多边形表面。
每个多边形的强度值沿着公共边与相邻
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