〔游戏蛮牛〕NGUI系列教程文档WORD完整版.doc

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目录 一 2 二 7 三 11 四 13 五 17 六 20 七 22 一 首先导入NGUI package,这里我们选用的是2.6.3版本的NGUI。在unity工程窗口中点击右键选择 Importpackage àcustom package,选择你下载的NGUI插件,导入完成后效果如图: 1.选择菜单NGUIOpen the UI Wizard,弹出创建UI对话框。点击Layer窗口右边对应的按钮,弹出层选择对话框,在这里我们选择AddLayer 新建Layer窗口中,我们新建一个叫NGUI的Layer,添加Layer之后 再次回到UITool窗口,更改界面Layer为NGUI 在下面的Camera选项中有None,Simple2D,Advanced3d选项,分别用于创建不带camera的界面(这里如果已经有一个UI界面,我们只是想添加一个新的界面,可以选择这个),简单的2D界面(此选项没有Z轴效果),高级3D界面(此选项下的界面有Z轴效果,并且可以3D旋转,以此选项创建的UI有自适应分辨率的功能)。 在这里我们先创建一个Simple2D界面,选择好之后点击下面的Create Your UI按钮,创建一个UI。程序会自动为我们创建一个有节点层级关系的一些物体,如图,分别是UI根节点,,一个相机节点,一个锚点节点,和一个用于盛放按 钮等UI的Panel节点我们现在可以不用管这些节点的功能和作用,只要记住Panel节点即可,以后我们创建的所有按钮等UI都放在Panel层级下。 创建UI元素,选择菜单NGUI - Open the Widget Wizard,弹出创建UI元素对话框 首先是Atlas窗口,Atlas就是一个大的图片,里面用于存放我们需要用到的各种图标。在后面我们将讲解怎么创建自己的Atlas,Font是我们创建UI时用到的字体,Template可以允许我们选择要创建的UI类型,包括Label,Sprite等等,如图 我们可以使用NGUI自带的一些Atlas,如图是NGUI自带的一些AtlasFont字样的是字体Atlas。 这里Atlas我选择Fantasy Atlas,Font选择Fantasy Atlas –Font Normal,在项目窗口中选择Fantasy Atlas拖到Atlas中,选择Fantasy Atlas –FontNormal,拖放到Font中, 在Template中,我们选择 Sprite,Sprite选项让我们选择需要创建的图标,这里我们选择smooth,Pivot默认的center ,然后确保AddTo右边的选项是我们要添加到的Panel中,如果不是,我们可以在Inspector中点击选中panel,NGUI会自动为我们切 换。最后点击AddTo,NGUI会在Panel节点下创建一个名称为Sprite (Smooth)的Sprite。属性窗口如图: 1.? ?? ?这里的atlas,Sprite,Pivot都是刚才创建的时候已经选择好的,如果不满意可以在这里修改。 Depth可以控制我们的图标向前或者向后偏移,例如如果我们想要某个图标在另一个图标的上方,我们可以把它的Depth设置更大。 Correction主要用于修正因图标像素是奇数而出现的问题。 Color Tint可以在图标颜色的基础上为图标着色, Clipboard是剪贴版的颜色,当我们选择一个Cilpboard颜色后,点击Paste可以将颜色粘贴到ColorTint的颜色上。 Sprite Type表示要创建的Sprite平铺方式,包括Simple,Sliced,Tiled,Filled。如果图标较小,我们需要平铺很大,但是又不想看出重复,可以选择sliced。 这里我们选择sliced,Fillcenter选择默认。然后修改Sprite的缩放值。我们可以选择不同的SlicedType查看不同选项的效果。如图所示: 其中前三种选项大致一样,只有第四种Filled选项下又包括Fill Dir(填充方向),FillAmount(填充量),Invert Fill(反转填充)三个选项,这三个主要用于修改填充为360旋转填充,水平,垂直填充等,大家可以自己试验一下效果。 接下来我们创建一个Label,NGUIOpen the Widget Wizard,打开widgetTool对话框,在Template中选择Label,确定AddTo右侧选项为panel,点击,Add To完成Label创建。 1.Label属性窗口如图 1.下面的节奏可能有点快,大家可以先熟悉一下上面讲的流程,再进行下面的学习。接下来我们依次创建Button和Input,因为这两个选项差不多,我们放一块讲,在

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