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乐学、善学,-点亮学生的数学思维
乐学、善学,点亮学生的数学思维
姓 名:吴 拥 华
乐学、善学,点亮学生的数学思维
数学是抽象性、逻辑性很强的一门学科,小学生的思维正处于由具体形象思维为主向抽象逻辑思维为主的过渡阶段。如果教师注意在数学知识的抽象性和学生思维的形象性之间架起一座桥梁,教学将收到事半功倍的效果。而信息技术与学科整合正是这样一座桥梁,他可以丰富课堂教学手段,优化课堂教学结构,在课堂教学中“适时、适度、适效”地应用信息技术,能使学生乐学、善学,点亮学生数学思维的火花,让数学课堂生动活泼、充满生机,起到锦上添花、画龙点睛的作用。
?一、创设情境——激发学生思维的动力。
兴趣是学习的推动力,是获取知识的开端,是求知欲的基础,学习的动力往往被学习兴趣所左右。因此,在课堂教学中,利用信息技术,精心创设情境,以激发学生的学习兴趣为出发点,努力唤起学生的好奇心、求知欲,可以让学生在兴趣的驱动下,主动获取知识,让兴趣成为激发学生思维的动力。
例如教学小学数学一年级“统计” 内容时,我设计课件引入“钓鱼比赛”。色彩鲜艳的画面、生动活泼的卡通人物给孩子们以美的享受,在比较真实的展现钓鱼过程的同时,使他们体会到记录的重要、方法的多样。进而认识统计图和统计表。又如教学一年级“确定位置”内容时,为了让学生体会确定位置的重要性,我设计这样的情境:播放多媒体课件(配位置示意图),同时配合叙述“小鸡第一次去姥姥家,天黑了不知道回家走那条路……”。问:“同学们,你们说怎么办呀?”“我们一起帮助迷路的小鸡找到家,好吗?”在充满童趣的情境中,孩子们深感帮助别人的责任重大,个个积极动脑找解决问题的方法。多媒体凭借其特有的方式,为孩子们营造了身临其境的掌握数学知识平台,激发了学生的思维,在这个过程中也增长了他们解决问题的能力。
二、互动游戏——培养学生的发散思维
信息技术和学科整合,可以利用先进的“互动工具”软件进行教学,把游戏、生活与知识融为一体,较好地实现了教师、学生、机器三者的互动交流。由于操作简单方便,学生还可以根据自身实际情况自己设置问题难度,根据信息提示获得帮助,进行个性化学习,也可以自主选择学习时间、学习内容与合作伙伴,这样极大地提高了学生的学习乐趣与积极性,培养了学生的发散思维。
如在教学三年级数学上册《巧妙搭配》时,上课伊始,利用信息技术和学科整合,设置了互动游戏,大屏幕边展示课件边给出游戏规则:“羊村的圣诞晚会上,美羊羊要去表演节目,需要穿漂亮些,可是柜子里的衣服太多了,到底怎样搭配穿才最靓呢?今天老师请你们做小熊的穿衣顾问好不好?老师还特意请来了一个小帮手,这个小帮手很神奇,老师先介绍一下。”教师分别示范了1件上衣、1条裙子,1件上衣,2种颜色裙子的设置与搭配方法,学生很快掌握了操作方法,接着教师就设置问题:“现在衣柜里有黄、红2件上衣,黑、蓝2条裙子,下面请你们帮美羊羊思考一共可以搭配出几种穿法,哪种最靓?”随着问题逐渐深入,通过学生动手实践、自主探究、协作学习、过关测验等环节,学生在富有童趣的游戏活动中得出了“先穿衣服再搭配裙子”或“先穿裙子再搭配衣服”的分类、分步思想,得到了m件衣服,n条裙子可以有m×n种不同的搭配规律,锻炼了学生从多种视角考虑问题的思维习惯,举一反三,完成了常规教学难以企及的教学效果,培养了学生的发散思维。
三、设疑问难——培养学生的创新思维
新课程改革强调学生主体,倡导以自己所掌握的知识与信息作基础,结合现实生活思考、探索,做到敢于和善于质疑问难,真正成为知识形成的“参与者”和“发现者”,从而获取新观点、新认识、新途径、新方法等。当然这种“疑”可以是教师高屋建瓴地提出来的,也可以是学生自己提出来,最好是教师引导学生去发现问题并提出问题。古人说:“学贵知疑,小疑则小进,大疑则大进。”“疑”则成为打开知识宝库的钥匙。亚里士多德曾说过:“思维是从疑问和惊奇开始进的。”在教学过程中,往往因为“疑”使学生心理上产生了认知冲突,激起学生的求知欲望,而积极思维。可以说,学生质疑问难是创造性学习的基础,也只有当学生有质疑问难的时候,创造才有可能实现。
如在教学三年级上册《可能性》一课时,利用信息技术与学科整合,教师先请学生们观看《阿凡提的故事》电影片段:阿凡提给财主家做工,发工钱时财主刁难他:如果你把这袋金币抛向空中,落地后全都是正面朝上,那么这袋金币就归你所有,否则,你就得赔我一袋金币。然后教师提出问题:“大家说说看,阿凡提能得到这袋金币吗?”课堂一下炸开了锅,众说纷纭:有的说阿凡提不可能赢,因为金币太多;有的说阿凡提不一定能赢,要看运气;有的说阿凡提一定能赢,因为阿凡提很聪明,一定能想出办法;也有的说阿凡提不能接受这个挑战,因为比赛不公正……教师由此归纳出“不可能”“可能(不一定)”“一定”几种可能的结果,导出课题,并再次
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