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千帆竞逐——
千帆竞逐 ——
卡牌游戏突围之路
演讲人:梦想手游 联合创始人 黄馨
2014——卡牌依然坚挺
第一季度数据谈
2014是RPG元年,
RPG流水高位明显
2014年第一季度卡
牌游戏流水仍然位居
第一,并未出现衰退
迹象
卡牌游戏的特点:四低
开发难度及门槛低,对团队规模要求不高
对即时性要求低,适合用户碎片时间游戏
对硬件要求低,适合目前的国内手机市场
玩家上手难度低,适合玩家快速了解游戏
卡牌游戏的特点:两大
用户群体非常庞大,并且依然保持增加
因其适宜碎片时间体验,迎合国内手机硬件市场,且
结构简约清晰易于上手的特点,使得卡牌的用户群体
非常庞大,在手游爆发年,将会有更多手机用户成为
手游玩家,而他们也大都是从卡牌游戏开始上手的。
渠道更愿意给予卡牌类游戏更大量推广资源
系统简约,抽卡目标清晰,付费点更为前臵的这些特
点都是渠道非常喜欢的,因此渠道更愿意给这样的游
戏推广资源。
卡牌研发着重点:画面精致而不拘泥于卡牌
美术是绝对的重中之重
精美的卡牌原画是玩家收集欲的出发点。
着重每一个界面细节的雕琢。
保持一致的美术风格,并完美契合游戏题材是美术的
基本和至高要求。
战斗方式是创新点
1.0卡牌:卡牌点数战斗,强调策略性,举例:三国杀
2.0卡牌:卡牌RPG战斗,强调数值,举例:放开那三国
3.0卡牌:更为强调RPG特性,卡牌仅作为2D角色造型展
示框架,举例:刀塔传奇
卡牌研发着重点:系统简约丰富而不复杂
系统结构必须清晰并且具有吸引力
提供简约清晰的养成目标
物品产出指引清晰,内容需求多样
提供多种收集组合,给予玩家丰富的玩法搭配
引导玩家形成刷物品而不是升物品的游戏思路
异步交互模块一定要丰富多样
异步交互虽实为冰冷的数据表现,但因为其数据完全
来自玩家,所以便必然引来攀比和炫耀
异步协作和对抗的根本目的是为了全景展现其他玩家
的游戏状态,形成对玩家间交互心态的积极影响
卡牌研发着重点:惊喜多于挫败,收获多于付出
惊喜多于挫败
常有的意料之外产出,减少玩家的挫败体验。
让玩家在游戏中有额外获得的体验,把玩家 “惯坏”
,好处是可使得玩家更为认同游戏的系统收益,对游
戏产生 “良心作”的认可。
收获多于付出
调整系统结构随机性,肯定玩家的游戏付出,避免纯
粹的失败结果设定,改为鼓励玩家继续游戏的物品奖
励。
黄馨
Mob: +86 186 2150 6440
QQ: 3442672
E-mail:huang.xin@
广州市黄埔大道中326号梦想手游大厦
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