这是VRay的一个关于室内和室外的小教程,通过这个小教 ….docVIP

这是VRay的一个关于室内和室外的小教程,通过这个小教 ….doc

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这是VRay的一个关于室内和室外的小教程,通过这个小教 ….doc

这是VRay的一个关于室内和室外的小教程,通过这个小教程可以让我们了解如何较好的使用VRay。?? 由于VRay的更新速度非常快,在教程中使用的VRay版本是较前的版本,但对我们了解VRay还是很有帮助的。 一、室内部分:?? 我们在完成建模工作后,就要对场景进行布光。?? 无论采用和种渲染器,在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。?? 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。? 准备工作?? 1.?在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。?? 2.?设定渲染尺寸为400x300,?并且Image?Sampler?AA?to?Fixed:?Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。?? 3.?在Advanced?Irradiance?Map?ParametersMode卷展栏中,?确认Bucket?mode?被选中.?此时渲染器被划分为许多区域或称之为?buckets?当计算完成之后每个区域都是可见的。?? buckets的较好的尺寸是128x128像素.?我在工作时还经常改变Render?Region?Sequence渲染顺序,?这样我就能最先看到我所感兴趣的区域.?在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:LeftRight.?? 4.?关闭材质编辑器中所有的Reflections?? 反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样?? 5.?打开全局照明(GI).?设定Irradiance?Map?PresetsLow.?确认Show?calc.?Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。??? 天光/环境光照明 1.?创建一个Omni?light并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开?EnvironmentGI?Environment?(Skylight).?? 2.?确认Overide?MAX’s?被选中。?? 3.?选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R173?G208?B255?并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0.?? 间接照明光线显得太暗。我们有两种方法来改进:?? i)?增加Multiplier?的值或?? ii)?在渲染对话框中使用Color?mapping?选项。?? Color?Mapping?允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。?? 4.?我们在这里使用Color?mapping,因为外部具有足够的照明而我们只需要增加室内照明。设定Dark?multiplier?to?2.0.?? 技巧:?保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数?(color?mapping?multipliers)时重复使用它.?? 来自帮助文件的解释:?? 颜色映射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。你能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。?? Type?–?颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜色的亮度。 Dark?mutliplier?–?用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明。?? Light?multiplier?–?明亮区域的倍增值。通常应当使用其缺省值1.0,表示明亮区域的光线不需加强。 SUNLIGHT?阳光 1.?创建一个阳光系统。?? Sunlight?Settings:?? Color:?R255?G251?B237?? Multiplier:?3.0?? Shadow:?On?-?VRay?Shadows?? 2.?调节阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。关闭Indirect?illumination?(GI)?来减少渲染时间。在这里我们不需GI,因为我们只需观察阳光照射的情况。?? 阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,然而,渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。?? 天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为:Secondary?Bo

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