〔文明5〕各文明特性及兵种评比.docVIP

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〔文明5〕各文明特性及兵种评比

《文明5》各文明特性及兵种评比 文明5各文明特性综合评价(lihiver原创) 文明5战争部分远远超过了内政和外交,尤其高级难度下是没有和平的,神级难度50-100回合内必定有人向你宣战,想活只有靠战争。综合评价各国基本都以兵力为主。 暴强:罗马,中国(早期几乎无敌的远程兵种,能战胜神级难度兵海) 强:美国(视野加成),阿拉伯(中期兵种远程优势),希腊(城邦政策),日本(损血攻击力不降),印度(后期人口超强),英国(前期远程兵种优势) 中:埃及(抢奇迹),德国(野蛮人送兵),易洛魁(丛林优势),俄罗斯(资源优势),奥托曼(强大近战兵种) 弱:阿兹特克,法国,波斯,桑海,暹罗 美国 特长:加视野其实是非常强大的技能,尤其远程单位升3或4射程之后,无需前面放上近战单位探路。抢地节省25%用处不大。 特殊单位:民兵无视地形技能用处有限,轰炸机出现太晚,而且本身不能升级。 总评:强 阿拉伯 特长:每个城多2金币,在金钱万能的文明5里面实际很好用。石油加倍技能基本是浮云。 特殊单位:骆驼射手天生具有骑兵移动力+弓兵远程的混合优势,可以打完之后退下来换一个兵上再打,这种轮番攻击在中前期的战争中几乎无敌。 特殊建筑:加钱很有用,+1奢侈品配合+快乐的政体非常有用。 总评:强 阿兹特克 特长:杀人加文化,必须靠不断的战争才能成长,而且文化加的不多,弱。 特殊单位:极其早期的兵种,很快就被淘汰了,需要丛林地形,武力增幅有限,也就打打野蛮人玩。 特殊建筑:必须靠湖,加食物也不实用。 总评:弱 中国 特长:大军事家属性加成从普通的25%提升到45%,配合地形和政策加成甚至能用低于对方一个时代的兵种硬抗,极其适合战争。 特殊单位:诸葛弩自带两次攻击变态超强(普通弓兵需要升到4级之后才能升),一个顶两,经验值积累加倍,再加上双倍经验就是四倍,升级暴快,从弓兵开始培养各种强大。 特殊建筑:除了图书馆加科技还能加钱,必造建筑。 总评:超强 埃及 特长:+20%速攀奇迹再+33%政策相当于半价的奇迹,非常强大。 特殊单位:无需资源的早期强兵,但是血低淘汰快,没有攻击后移动的技能,基本没用。 特殊建筑:免费加快乐还能加文化,而且负面效应等同没有,非常强大。 总评:中 英格兰 特长:海战地图里面优势非常明显,但是文明是个陆战游戏,海军只是在中后期侵略另一块大陆时候才会用到,那时候+2移动力用处就很有限了。所以技能太废。 特殊单位:长弓手+1射程天然暴强,辅助地形后可以硬抗神级兵海,但是不足在于攒经验时间有限,一旦出了rifleman就只能升到近程兵。ship of the line相比于一般frigate具有明显优势,而且从低级兵升级上来价格非常便宜,中期能打上海战的话就顶用,没海战就废。 总评:强 法国 特长:+2文化在早期政策上很有优势,对傀儡政府也高度有利(打下来的地盘再造monument很快就能自动扩张) 特殊单位:都是近战单位,本身不是很强,缺少实用特殊技能。 总评:弱 德国 特长:早期打野蛮人可以迅速免费扩充兵力,适合迅速扩张。但是一般来说野蛮人没那么多,实际不是很实用。 特殊单位:早期近战兵种虽然只要半价,但是电脑骑兵很少所以枪兵并不实用。坦克+10战力+1行动力在后期意义不大,只有巨型地图才能体现闪击战优势。 总评:中 希腊 特长:城邦在本作中能提供大量便利,配合城邦的政策希腊具有无可比拟的优势,只要给点钱,城邦能包吃包住包文化包送兵等等等。 特殊单位:前期兵只是+2战斗力,性能一般。但是骑兵就超强了,5格移动力加上攻击后移动,轮番推进极其迅速,缺点是容易卡马匹资源。 总评:强 印度 特长:变态超强,但是发挥作用晚。只要度过前期扩张偏慢的问题,后期扩张起来完全不用担心人口快乐度(其他所有文明都必须造很多加快乐的建筑,只有印度不用)。需要抢建紫禁城,另外工业时代后要在order里面选上城市快乐减半,之后印度就无敌了。 特殊单位:本身强,加强的战斗力能够有效自保,就是移动力低下推进太慢,很快被科技淘汰。 特殊建筑:废,需要先造城墙才能造,加点小文化,加钱需要研究飞行高度后期,维护费太高。 总评:强 易洛魁 特长:丛林=道路,相当于最少2格移动力,附加防守加成,早期速度优势明显(但是遇到山就废了)。本作取消了工人建造森林的可能,否则一路造树+推进将巨强无比。 特殊单位:地形限制明显,没树就等同于废。 特殊建筑:必须森林地形,加生产力有限。 总评:中 日本 特长:超强,尤其解决受伤害的远程兵种输出减少问题,在战争关键时期具有非常高的效率。对近战帮助不大,很少有红血还送死的。不过对电脑可能帮助更多。 特殊单位:武士能力并没有超出同级兵种太多,而且中期一般都能打出来几个大军事家,加成用处不明显。后期飞机就是个废。 总评:强 奥托曼(土耳其) 特长:废,海军技

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