〔网络游戏开发〕精华摘录.doc.docVIP

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〔网络游戏开发〕精华摘录.doc

《网络游戏开发》精华摘录 序言和前言部分 一、不是精品不动心 1、必须让设计人员整理出一个足够精简、保证不需要动用到神的力量来帮助完成的任务列表--这是游戏研发开始的前提。做自己喜欢的游戏还是市场需要的游戏?玩家的问题往往会使得一个充满自信的游戏研发者变得痛苦,但决不是因为他自己心脏出了毛病。你可能为研发一个游戏耗费大量的人力与金钱,但最后如果想让玩游戏的人付钱给你,就要铭记:这不是你的游戏,而是玩家的游戏。 2、制作一款网络游戏其实就是建立一个虚拟世界,所以需要“Free your mind ,lets create world” (释放你的心,让我们创造世界 3、有的人不知道网络游戏是一个服务行业,而不是货物制造业;有的人不知道为质量保证安排足够的时间;如果您只发行一款游戏,那最好使人印象深刻。 4、市场只眷顾那些聪明的人--那些肯听从劝告的人。 5、无论是在游戏开发领域还是在现实生活中,最聪明的人往往是那些不断学习的人,那些永不畏惧先进思想和信息而不论其源自何处的人,那些永不畏惧从失败中吸取教训的人,不论那些失败会带来多大的伤痛。 三、前言 6、由致力于meta-game的外行来制定游戏价格,潜在的危机无可避免。当数年后,分析家们回顾网络游戏发展的历史就会发现,那些不懂行的制作人几乎扼杀了网络游戏。 7、·大部分网络游戏都错误的仅以发行而设计,而没有为售后而设计。 ·网络游戏90%的工作都是在发行后才开始的。 ·如果你不能掌握玩家的期望,那玩家就会对游戏抱有不现实的期望。 8、游戏只是这其中的一小部分--是吸引消费者坐下尝试你作品的一个诱饵。如果你不能理解90%的工作(那些工作到底是什么?)是在游戏发行后才开始的,以及掌握玩家期望的真正含义是什么,那任何一款网络游戏都逃脱不了还没开始设计就注定要失败的厄运。因为那些工作是针对玩家群体的客户服务。 第一部分、执行 第1章、市场 9、“不要仓促地把产品推向市场!”--Richard Garriott(理查德·加里奥特,《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为“创世纪之父”、我个人认为的世界最顶尖的四大游戏设计大师之一。) 10、让我们重申:网络游戏的项目开发是非常艰难的,它具有如下的难点: ·设计难 ·制作难 ·测试难 ·维护难 11、决策层最常见的错误就是完全不去了解市场、玩家以及开发时与发信后的所有运作部分。假若他们肯花一些时间来做这些基本的调查,那么网络游戏开发团体除了具有满腔热情,还将具有一套规范的运作流程。连最基本的市场知识也不具备的决策层往往会抹杀游戏程序员的热情。此外,要在这个行业获得成功,决策层除了要对项目投入大量的资金,还需要进行更多明智的思考和广泛的调查。只有这样,项目才有可能成功。 我们要进入这个市场吗? 12、尽管网络游戏能够带来丰厚的利润,非常吸引人,但并非每个人都适合这个市场。网络游戏的运营在资金。人力和客户服务方面要比传统上的“fire and forget”(售后不理)的零售模式需要付出更高的成本。 13、网络游戏不仅仅是一个游戏,也是一种服务。 基本的考虑事项 14、·我们正在出售什么? ·我们正在向谁出售? ·研发这个游戏需要多少成本? ·研发这个游戏需要多长时间? ·把游戏投放到市场上需要耗费多少成本? ·这个游戏可能带来多少资金回报? 15、·对游戏性而言有什么特点? ·对游戏互动性而言有什么卖点? ·对游戏外的互动性而言有什么卖点? ·哪三种玩家群体是我们的主要客户? ·开发商在网络游戏发面经验丰富吗? ·制作这个游戏将会耗费什么成本? ·对这个游戏进行大规模的测试将耗费什么成本? ·在发行时部署的网络技术人员、硬件和服务器带宽将耗费什么成本? ·设置并部署客户服务和GM等将耗费什么成本? ·所有这些需要多长时间? ·将光盘发行到市场上将耗费什么成本? ·何时分期偿还服务费用? ·需要经过多长时间的服务才能看到投资所得的回报? ·应聘请哪些资深顾问来获得帮助? 网络游戏市场 16、这一类游戏与前几类的关键区别如下: ·这些游戏以在线虚拟世界卫特色,玩家可创造一个角色,这一角色在游戏中可以被识别,并在一段时间内能够成长或改变。 ·另一个区别是:由于是包月制,收费是可预测的。预订并购买这些游戏的玩家往往好几个月甚至好几年都沉浸在游戏中。 市场分析:到底哪些人在玩网络游戏? 17、这里的关键在于不同的目标:单机游戏的玩家在寻求一段精彩的个人经历,而在线玩家则在寻求与一个旗鼓相当的对手对战或合作的机会,并将之提升到社会化的层面。 三个市场 18、网络游戏市场可分为三个大范围的消费者市场:核

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