项目评判:网络游戏玩出真金和白银.docVIP

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  • 2017-05-09 发布于北京
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项目评判:网络游戏玩出真金和白银.doc

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项目评判:网络游戏玩出真金和白银   投资方向案例      对于还没有自己创业,但又渴望也能够在商业上取得成功的绝大多数人来说,陈天桥、丁磊这些名字简直就是财富英雄的代名词。依靠网络游戏,陈天桥从一个无名小卒一夜之间变成了人尽皆知的少年富豪,短短三年,资本飙升了8000倍,真正是个不折不扣的暴发户。而丁磊,更是在网易股价挣扎于一美元生死线的时候,通过收购天夏公司进军网络游戏,成功摆脱了网易公司被摘牌的厄运,网络游戏还成了网易股价飙升和使丁磊荣登中国首富的始作俑者。大家忽然发现,网络游戏真是个好东西!   2004年春节刚过,毕业于北京某软件学院的几位年轻人就怀揣一份策划书找到笔者。他们一是希望寻找机会得到融资,同时也希望得到咨询意见……   说实话,笔者看过的这份策划书水平一般,而且仅仅停留在概念的水平。关于操作也无任何新意。所以,关于网游项目,在这里我最想说的是:对于创业者而言,把基本面琢磨清楚了再下手,也许能够避免一些无谓的“牺牲”,避免先驱没做成,反倒成了先烈。   三年前,谁会知道陈天桥?谁又会看好股票面临摘牌的丁磊能够成为中国首富?但他们玩着玩着网络游戏居然就能玩出真金白银,而且玩出来的简直就是一座金山,一个银海。他们赚钱的示范效应实在是太强烈了,以致于不少准备自己创业的人士跃跃欲试,也准备扑到网络游戏市场来。即使玩不出个金山银海,怎么着也能够分一杯羹吧。那些摩拳擦掌、跃跃欲试的人都深信一个简单的道理:照猫画虎很难,但依葫芦画瓢还是有一定把握的。网络游戏的钱,果真那么好赚?      投资前景 蛋糕还能再做大      从有关的统计资料来看,网络游戏这几年确实发展迅猛,市场规模也逐年猛增。2001年时,中国游戏产值仅3.1亿元,2002年就达到了9.1亿元,2003年达到了20亿元,超过中国电影业的票房价值。   国际数据公司(IDC)的专家预测,今后几年,中国的网络游戏市场还将保持高速增长,到2006年,市场规模将高达83亿元。有的专家甚至预测今后三年,中国网络游戏产业将以年均115%的速度增长。   确实有充足的理由看好网络游戏的前景。宽带用户是主要的网络游戏用户,近年来中国的宽带用户数量增长迅速,总数已经超过了1000万,未来几年的增长势头依然会保持强劲。中国网络游戏产业价值链已经形成,收费方式也已得到市场认可。中国的网民数量世界第二,现在已经达到7000万人左右,同时在线用户超过百万,预计到2006年能够发展到1.14亿玩家。手机用户的急剧增长、彩屏手机的引入和无线上网技术的成熟也会使手机无线网络游戏得到迅速普及。   这只是冰山的一角。在网络游戏的市场前景被普遍看好的时候,很多人忽视了网络游戏这座冰山深藏在水下的部分―――网络游戏带动的相关产业,这些产业的市场规模更大。2003年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达87亿元;IT行业由网络游戏产生的直接收入超过35亿元,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入超过26?4亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。      投资方向之一 代理是只味道不错的螃蟹腿      如果对投入与回报比率进行再三权衡之后,就会发现需要投入大量资金、技术,承担高风险的网络游戏研发并不好下手,而相对只需要投入一次性少量资金以及一定人力成本的代理就应该成为新入行者的首选。代理在产品策划、技术开发和市场培育方面不必花很多力气,一款游戏上手运营后很快就可以见到收入。就像一个从来没有吃过螃蟹的人第一次吃螃蟹,不知道从哪里下手就不能首先吃到蟹黄,但这并不妨碍先掰条螃蟹腿尝尝鲜。代理韩国游戏就是条味道不错的螃蟹腿。包括盛大、九城、骏网在内的网络游戏运营商发家致富的秘诀都在于先掰了条这样的螃蟹腿。韩国游戏在中国网络游戏市场上独占鳌头,形成了“韩国泡菜人人爱”的局面。这虽然得益于韩国文化背景与中国文化渊远流长,其网络游戏容易为中国玩家所认同,但它在商业上的成功,主要得益于代理制。   对于准备杀进网络游戏市场的创业者来说,在资金实力不是很雄厚的情况下,如果能够代理到一款好的游戏产品,即使只担任惰性的运营者的角色,也意味着在较短的时间内,就能够看到现金流,见到滚滚财源,这情景简直就是坐地收钱。   一般地,谈好拟代理的网络游戏后,还要适当地对游戏难度加以调整。一般都是把难度调低一点,因为中国玩家的“游龄”大多比国外玩家浅,要想让他们在游戏中体验到更多的快感,游戏的难度就不能太高。   但是代理并非百分百的保险。网络游戏的产品寿命平均为两年。真正商业化以后,如果在线人数在1万人以下,很难支撑一年。由于越来越多的新产品不断挤占老产品的市场份额,国内网络游戏将会加快更新换代的进程。另外,由

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