创意产业—网游要点.pptVIP

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创意产业—网游要点

天策 五毒 明教 纯阳 七秀 藏剑 模板来自于 / * 创意产业——网游 目 录 创意产业及网游的概念 全球网游的发展 中国网游的发展 中国网游发展的对策 一、概念 (一)创意产业 创意产业又叫创意工业、创意经济、文化产业等,创意产业是以创造能力为核心,并将这种能力转化为资本形态创造价值的一种新的产业组织形式和经营活动,其本质是创新理念的发现和发明。创意产业推崇创新和人创造力,强调文化艺术对经济的支持与推动。它将设计、技术、制造、商业、文化和艺术等活动融为一体,通过创造性地开发和利用,并按照市场化运作模式,创造社会财富,拓宽就业领域。 创意产业是一个 非常宽泛的概念,其本身具备多样性,不仅包含的产业种类繁多,个行业类别的价值体系也各不相同,本文仅以其中的网游产业为例,分析中国创意产业的发展模式并提出对发展区域经济的借鉴意义。 (二)网游的概念 网游全名网络游戏,是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的电子游戏项目。有人甚至把网络游戏称为继绘画、雕塑、建筑、文学、音乐、舞蹈、戏剧和电影之后的第九种艺术。 子2000年7月中国内地第一款网络游戏《万王之王》投入商业化运营以来网络游戏产业得到了迅猛发展。有关资料显示,2000年,我国网络游戏产业的产值只有3800万元,到2015年达到1139.8亿元。网络游戏的快速发展已引起了人们的极大关注。 二、全球网络游戏 (一)、世界网络发展历史(网络游戏大概可以分为四个时期) 上个世纪70年代 那时网络游戏还仅作为大学研究的实验项目,如在美国的麻省理工、弗吉尼亚等大学的实验室里,进行单一的服务器与终端的链接,运行机制也十分脆弱,较为成名的游戏为《太空大战》 从70年代末到90年代中期 网络游戏进入了新的发展期,网络游戏从研究室走出与市场接轨,游戏运营商开始介入进来,网络用户只要具备相当配置的电脑和调制解调器就能链接上网络游戏,参与娱乐,同时网络游戏开始普及且进入收费时期。 从九十年代末到2006年 网络游戏进入全面的市场运营期,网络游戏形成了一系列分工明确的产业链。多人网络游戏渐为玩家所接受 2008年至今 网络技术得到极大的发展,玩家的需求也在不断地提高,网络游戏渐成规模 (二)、全球网络游戏的总体格局 美国知名市场调查机构NPD Group统计显示,全球游戏值由2000年的69亿美元增加到2001年的94亿美元,增幅高达43%。Datamonitor则认为,到2004年,仅是欧美在线游戏产业的总值,就可望达到49亿美元,其中美国将拥有28亿美元的份额。 游戏产业的巨大效益在美国和日本得到充分显示。在美国,1999年游戏产业的销售收入构成是,电子游戏软件销售额占50.5%,电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售额分别占30.9%和18.6%。在日本,电子游戏产业已成为国民经济重要支柱之一,在GNP中占据着举足轻重的地位,据不完全统计,全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上,均牢牢控制在日本厂商手中。 作为电子游戏业的后起之秀,韩国大有后来居上之势,已被业界公认为是继美、日之后崛起的友谊游戏强国。自1997年以来,电子游戏逐渐成为韩国的支柱产业之一,著名游戏公告死NCSoft的年利润已达4000万美元,一举跃入世界顶级游戏厂商行列。 韩国游戏产业在国家的支持下蓬勃发展,目前共有518家游戏研发公司与发行商,2002年游戏软件商创造了9202亿韩元的产值,PC游戏成长率为12.02%,手机无线游戏成长率为63.12%,网络游戏成长率高达88.64% 我国台湾地区电脑游戏软件2000年市场规模约43亿元台币,在2003年成长至69亿元台币,平均年成长率达18%;其中网络联机游戏是未来成长的主要动力,网络游戏的市场规模在持续增长 (三)、国外网络游戏产业发展现状 1、发达国家网络游戏产业发展现状 美、德、韩、日、法等都是游戏产业发展比较成熟的国家,第一,国家颁布了较为明确的分级制度,并制定了相关的法律;第二,政府有专门的部门扶持并管理网络游戏产业的发展。在美国,商家如果胡乱卖游戏软件给儿童则要受到法律制裁;第三,人们对待网络游戏的社会心态比较成熟和宽容。国外这些成熟的管理方法和经验值得我们学习和借鉴。目前,全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为宜要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收人。网络游戏巳经展现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。在世界范围内,电脑游戏行业已经有了20多年的发展历史,而互联网的出现则为电脑游戏提供了另一个魅力无穷的载体和工具,给网络游戏产业的进一步发展注人了活力。

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