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UML判断题整理

1、在用例图中,Actor仅代表与目标系统进行交互的人。 F 2、在状态图中,内部转换可导致进入转换和离开转换的执行。 F 3、UML是一种直观化、明确化、构建和文档化软件产物的通用语言。 T 4、在两个用例中,如果一个用例拥有另一个用例的所有结构、行为和关系,并在此基础上增加了新的特性,则此两个用例之间可以用泛化关系表示。 T 5.UML适用于以体系结构为中心的开发过程,但不适合在具有迭代特征的开发过程中使用。F 6、在UML状态图中,历史状态用于存储以前的状态。 T 7、请求接口(Required Interface)用于定义一个构件所提供的服务。 F 1.严格地说,CASE只是一种开发环境而不是一种开发方法。T 2.实体-联系图的数据实体对应于数据流图中的数据存储。T 3.用户必须在系统开发的各个阶段参与开发。T 4.系统功能常变,但对象相对稳定。T 5.系统维护的重点是对应用程序的维护。T 7.系统分析???主要目标是完成系统的可行性分析。F 8.用户界面设计过程中应先进行输入设计,后进行输出设计。F 9.E-R模型具有的三要素是实体、属性、主关键字。F 10.在数据库的规范化理论中,第二范式意味着关系中的所有非关键字都完全依赖于整个关键字。T 11.开发大型、复杂的信息系统,通常采用的开发方法是面向对象开发方法。F 12.结构化方法能对用户需求的变更作出快速响应。T 16.绘制模块结构图属于系统分析阶段的工作。F 24.系统分析的目标是提出建设系统的物理方案。F 37.好的系统设计应给程序员留有更多的开发余地。F 39.业务过程的规范化是信息系统成功的重要前提。T 43.结构化系统分析是对系统自下而上的分析过程。F 54.UML是一种可视化的建模语言。T 57.UML是面向对象分析与设计的一种方法。F 58.系统分析就是在系统开发可行的条件下,考虑如何选择机器设备及数据管理软件,从而得到一个用户满意的软件系统方案。F 66.状态图和活动图都属于行为图。T 65.行为图描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系。T 64.一个对象是把事物的属性和对属性数据的操作方法结合成的整体。T 63.系统设计阶段包括设计数据库的结构、设计代码、设计源程序等大量工作。F 71. 一个状态图最多只能有一个初态和一个终态。( F ) 72. 协作图中的消息必须要标出消息顺序号。( T ) 73. 两个参与者(actor)之间可以有包含(include)关系、扩展(extend)关系或泛化(generalization)关系,而包含关系和扩展关系是依赖(dependency)关系的版型。( F ) 74. 参与者(actor)和用例(use case)之间的关系是关联(association)关系。( T ) 86. 在设计类图时,可以不用对类图中的每个关联进行命名,但如果需要命名的话,最好用一个“动词”给关联命名。(T) 88.活动图中生命线的长度表示对象的激活的时间段。(F ) 90.活动图中泳道的作用是用来发现工作流的。( F ) 92.顺序图和协作图都是用来描述对象之间的交互的,并可以相互转化。(T ) 97.在顺序图中无法表示要重复发送的消息,但在协作图中可以表示要重复发送的消息。( F ) 114、UML是一种建模语言,而不是建模方法。( T) 115、用面向对象方法开发的软件系统,可维护性好。( T ) 116、UML是一种直观化、明确化、构建和文档化软件系统的通用可视化建模语言。(T) 117、模型是对现实的简化,建模是为了更好地理解所开发的系统。(T) 118、多态性防止了程序相互依赖而带来的变动影响。(F) 119、面向对象的继承性是子类自动共享父类数据结构和方法的机制。(T ) 120、描述类中某个对象的行为,反映了状态与事件关系的是对象图。( F ) 121.用例图中包含关系是指一个用例继承了另一个用例 ( F ) 122.顺序图中每个对象向下方向伸展的虚线是对象的生命线 ( T ) 123.协作图是对象图的扩展 ( F ) 124.只有状态图采用泳道 ( F ) 126.协作图和顺序图是等价的 ( T ) 128.对象之间协作可以通过相互发送消息来实现,也就是消息可以是双向的 (F) 134.用例是从用户的观点对系统行为的一个描述 (T) 135.UML无法体现历史状态 (F) 136.状态图中状态一般分成顺序子状态和随机子状态(F) 137.状态图是以实心圆点开头,以公牛眼结束的 (T) 138.状态图可以描述对象状态的变化过程 (T) 139.注解是UML中的解释元素 (F) 140.包是UML中唯一分组元素

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