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GarmentMaker修正器
基本概念
样条线
开始使用 Garment Maker 时,一般是先在 3ds Max 的“顶”视口中导入或绘制出传统的 2D 样条线。要将样条线与 Garment Maker 和最终的 Cloth 一起使用,则它必须为闭合形状。这并不意味着样条线的内部不能再有样条线,但是如果彼此的内部有多个样条线,内部的样条线将被视作织物中的“孔洞”,如下所示。
两个闭合的样条线——一个样条线中内嵌另一个样条线
在应用 Garment Maker 之后的几何体结果
提示为获得最佳效果,在将 Garment Maker 应用于多个样条线时,首先要将样条线合并为单个对象。
此外,为保持图案准确(没有边界的边和角的圆整),必须在角顶点处断开样条线。由于直接影响到用于创建单独面板之间接合口的样条线线段,因此这一点至关重要。为了便于理解,我们提供了以下示例。
用户要将 Garment Maker 应用到下图中的两个矩形样条线。在应用 Garment Maker 之后,我们要沿内边在两个面板之间创建接合口。首先,应该注意两个样条线都是闭合形状,且都已附加,因此两者均为同一可编辑样条线对象的组成部分。
在指定 Garment Maker 之后,其结果为:
Garment Maker 似乎禁用了矩形样条线的“断开的”角,从而改变了图案。除此之外,如果用户尝试选择构成接合口的面板的边,则无法实现。这是因为对于每个面板而言,Garment Maker 当前只有一个样条线可供使用。
要保持图案的整洁,请执行以下操作:
打开“可编辑样条线”的“顶点”子对象层级。
选择要创建接合口的顶点。
单击“断开”,创建 Garment Maker 可用于创建接合口的唯一段。
以下所示为选择所有顶点后断开的结果。
选中面板上所有顶点然后“断开”
应用于断开的样条线的 Garment Maker
现在角被保存了。在用户选择面板之间的边用作接合口时,这些边将不依赖于其他面板的边选中,突出显示为红色。这也正是我们创建接合口所需要的。
在“接合口”子对象层级选择的接合口边显示为红色
衣服面板
Garment Maker 的面板子对象层级可用于在角色周围布置图案面板。您可以在面板的连接处创建接合口,然后将其缝合在一起。这样即可创建所需的接合口,同时看到衣服穿在角色上的感觉如何。在大部分情况下,以此方式创建接合口的效果远远胜于在平面布局上创建,因为前者可以看到正在工作的效果。
使用已定义的接合口布置面板
图案创建
要制作图案,可以使用 3ds Max 中的基本 2D 样条线工具。Cloth 附带了几种图案,不过在学会了使用这些图案之后,您可能想要制作自己的图案。此处的图案可以利用真正的缝合图案所具有的众多特性,例如缝合摺和多段接合口。要了解其他图案制作软件,请参见图案制作软件。
组合技巧
在开始超越基本图案来创建定制图案时,为了有效利用 Cloth,我们需要遵循以下规则:
始终在“顶”视口中创建图案样条线Garment Maker 假定图案均以此方式布置。
在使用多段边缝合衣服时,必须留意接合口创建的顺序。
注意多段是由两个或多个单独的段构成的单一段,可使用 Garment Maker 创建。
创建几何口时,不能使用:
具有多个缝隙的多段,除非除一个缝隙之外所有这些缝隙都已经通过另一接合口跨接。
构成闭环的段或多段(即路径直接或通过接合口完全包含多段)。
在如下所示的普通袖子组合过程中,上述两个问题都出现了。袖子需要缝合到臂孔上。在组装的时候,两条袖子都和臂孔构成了闭环。袖子通过沿其下侧的接合口构成闭环。袖孔通过两道缝合线闭合而成:一道绕过肩部,一道沿身侧向下。
现在,由于无法将闭环缝合在一起,因此在创建接合口将臂孔和袖子连接在一起时,臂孔和袖子必须为不闭合。因此正确的顺序如下所示:
由于袖子是一段,而臂孔是两段,因此必须先使用这两段创建多段。
在处理多段接合口时,创建顺序很重要。如果尝试以错误的顺序创建接合口,可能会得到“接合线布局错误”的消息,同时无法创建接合口。在使用多段接合口时,创建匹配所要连接的另一部分布局的多段接合口所需的最少的接合口即可。
此时,底部将会有一个手臂接合口为打开,同时在顶部和底部都有一个打开的多段。如果闭合衣服侧边,那么结果将如以下中间的图像所示,即接合口扭曲(且无法通过反转接合口解开)。通过在肩部用接合口臂孔多段的顶部,就已经创建了设定多段接合口所需的正确布局。
接下来,即可将袖子缝到臂孔上。如以下最左侧的图示。
最后,可以沿着衣服的侧边向下然后穿过袖子的下边添加接合口(此处的顺序无关)。
左:先为肩部创建接合口,然后为多段创建接合口,得到预期的结果。
中:先在身体多段的底部创建接合口,导致从手臂到身体的多段无法反转。
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