OpenGL画直线圆椭圆.docVIP

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OpenGL画直线圆椭圆

使用openGl画直线(DDA算法)、画圆、椭圆(Bresenham算法) #includestdlib.h #includeiostream.h #include GL/glut.h /* initialization: */ void myinit(void) { /* attributes */ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);//设置背景颜色 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //设置绘制颜色为红色 /* set up viewing: */ /* 500 x 500 window with origin lower left */ glMatrixMode(GL_PROJECTION); //指定设置投影参数 glLoadIdentity(); /* OpenGL为我们提供了一个非常简单的恢复初始坐标系的手段,那就是调用glLoadIdentity()命令。该命令是一个无参的无值函数,其功能是用一个4×4的单位矩阵来替换当前矩阵,实际上就是对当前矩阵进行初始化。 也就是说,无论以前进行了多少次矩阵变换,在该命令执行后,当前矩阵均恢复成一个单位矩阵,即相当于没有进行任何矩阵变换状态。 */ gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0); //设置投影参数 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); /* 这两个都是glMatrixMode()函数的参数,那就先说说glMatrixMode吧~,这个函数其实就是对接下来要做什么进行一下声明,也就是在要做下一步之前告诉计算机我要对“什么”进行操作了,这个“什么”在glMatrixMode的“()” 里的选项(参数)有,GL_PROJECTION,GL_MODELVIEW和GL_TEXTURE; 如果参数是GL_PROJECTION,这个是投影的意思,就是要对投影相关进行操作,也就是把物体投影到一个平面上,就像我们照相一样,把3维物体投到2维的平面上。这样,接下来的语句可以是跟透视相关的函数,比如glFrustum()或gluPerspective(); 如果参数是GL_MODELVIEW,这个是对模型视景的操作,接下来的语句描绘一个以模型为基础的适应,这样来设置参数,接下来用到的就是像gluLookAt()这样的函数; 若是GL_TEXTURE,就是对纹理相关进行操作; 顺便说下,OpenGL里面的操作,很多是基于对矩阵的操作的,比如位移,旋转,缩放,所以,这里其实说的规范一点就是glMatrixMode是用来指定哪一个矩阵是当前矩阵,而它的参数代表要操作的目标,GL_PROJECTION是对投影矩阵操作, GL_MODELVIEW是对模型视景矩阵操作,GL_TEXTURE是对纹理矩阵进行随后的操作。 */ } void plot_circle_points(int xc,int yc,int x,int y)//画圆 { glBegin(GL_POINTS); glVertex3f(xc+x,yc+y,0); glVertex3f(xc-x,yc+y,0); glVertex3f(xc+x,yc-y,0); glVertex3f(xc-x,yc-y,0); glVertex3f(xc+y,yc+x,0); glVertex3f(xc-y,yc+x,0); glVertex3f(xc+y,yc-x,0); glVertex3f(xc-y,yc-x,0); glEnd(); } void drawcircle(int xc,int yc,int radius) { int x,y,p; x=0; y=radius; p=3-2*radius; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POINTS); while(xy) { plot_circle_points(xc,yc,x,y); if(p0) p=p+4*x+6; else

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