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上市专题研究29:创意和互联网企业创业板上市研究
上市专题研究29:创意及互联网企业创业板上市研究
第一部分:互联网及创意产业发展趋势一、创意产业概述1.0 什么是创意产业-分类混乱还是分析重点不同?1、创意产业:突出“创意个人”这个劳动力输入特性——广告?建筑?设计?互动软件?影视?音乐?出版?表演艺术2、版权产业:由资产和产业输出的特征来界定——?商业艺术?创意艺术?影视录像?音乐?出版?录制媒介?数据加工?软件3、内容产业:由产业产品的重点来界定——?预录制音乐?录制音乐?音乐零售?广播电影?软件?多媒体服务4、文化产业:由公共政策的功能和资金来源来界定——?博物馆和画廊?视觉艺术和手工艺品?艺术教育?广播电影?音乐?表演艺术?文学?图书馆5、数字内容:由技术和产品相结合来界定——?商业广告?影视录像?摄影?电子游戏?录制媒介?声音录制?信息存储与检索。1.1 “创意产业”的发源——英国1、英国于1988年最早提出“创意产业”概念,突出创造性和知识产权保护。2、创意产业分13门类,其中比重前三为软件与计算机服务、出版、音乐;产值占GDP的7%,仅次于金融服务业的第二大产业。1.2 “版权产业”的巨人-美国(文化娱乐和信息服务业)包括时代华纳、沃特·迪斯尼、康卡斯特、新闻集团、贝塔斯曼等世界五百强企业在内的企业,以排名第一的时代华纳为例,2007年营业收入为466.15亿美元,净利润为43.87亿美元。1.3 “内容产业”的老大-日本、韩国1、日本:主要包括动漫和游戏,其中动漫的60%为原产动画。2、韩国:数字内容成为第一大产业,主要包括游戏和韩剧(韩流)。1.4 “文化产业”的我们-中国(传媒产业)1、文化产业的九大行业门类:演出、文化旅游、文物和艺术品、艺术培训。2、重点发展的九类文化产业:影视制作业、出版业、发行业、印刷复制业、广告业、演艺业、娱乐业、文化会展业、数字内容和动漫产业。3、文化及相关产业三层:核心层、外围层、相关层。4、商业模式:内容市场、消费者市场、广告市场。5、中国文化传媒业:?平面纸媒?报纸?杂志?图书出版;?新型媒体?广播?电影?电视?音像;?新媒体?网络?移动媒体。主要的赢利均是来自广告。1.5 中国文化传媒产业规模1、2007年中国传媒产业总产值为4811亿元,同比增长13.6%;2、2008年达到5440亿元,同比增长13.1%;占比最大的是图书出版、移动媒体、电视广告;增长最快的是移动媒体、网络媒体、有线电视。1.6 中国文化传媒产业上市公司1、A股共15家上市公司:其中平面纸媒7家,有线网络及电视媒体7家,户外媒体1家;2、总市值1378.52亿元(占0.5%),2008年收入216.71亿元,净利润25.39亿元,平均PE50.94倍;平均PB4.48倍,其中7家为借壳上市。二、互联网行业发展概况2.1 网民人数1、网民增长“S”形曲线:03~08年新增网民人数分别为(百万)20.4、14.4、17、26、73和88;预计未来3年突破6亿,发展进入第三波;渗透率19.1%,低于世界平均水平。2、互联网、移动通信网路、有线电视网络“三网融合”:手机上网人数1.18亿,有线电视1.53亿,固定电话3.32亿,手机用户6.87亿。2.2 网络经济规模1、2008年市场规模为530亿元。09Q1市场规模133.7亿元,同比增15.4%,环比降4.7%。2、个人付费市场包括:网络游戏、旅行预定、网络社区、增值服务等,同比增长29%,环比增长3.4%。3、企业付费市场包括:网络广告、搜索引擎、网上招聘、B2B电子商务等,同比涨0.4%,环比降14%。2.3 互联网企业发展动力包括技术创新、消费升级、人口结构变化三个重要方面。2.4 小结:网络经济定律1、摩尔定律:单位芯片处理能力每两年提高一倍,成本每两年下降一倍。2、非稀缺经济学:物以“多”为贵,遵循反向定价规律(质量越好,价格越便宜)--免费规律;软件价值超过硬件;软件需求超过硬件;软件产业发展速度超越硬件产业。3、吉尔德定律:骨干网带宽的增长速度是运算性能增长速度的三倍,即骨干网络宽带每8个月增加一倍;数据和视频业务增长超过语音业务。4、梅特卡夫定律:网络的价值与网络使用者数量的平方成正比,网络用户以算术级数增长,网络价值呈几何级数增长;网络效应:强者恒强。边际成本递减和边际报酬递增。5、创新扩散S形曲线:10%为用户增长的起爆临界点,用户规模一旦越过临界点,增长突然进入加速阶段。三、互联网企业商业模式3.1 互联网企业收费模式1、上游商家付费-广告-“媒体模式”2、内容门户(综合门户、行业垂直门户)-新浪3、搜索引擎-百度4、B2B电子商务-阿里巴巴5、下游用户付费-娱乐、消费、沟通工具-“电信模式”6、增值服务:短信、彩铃、彩信等7、网络游戏8、电子邮件和网络电话9、网络教育、网络医疗
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