2016-2020年中青宝移动互联网发展研究调研报告.pptxVIP

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中青宝-移动互联网之路;未来十年是移动互联网的时代;移动互联网比PC互联网大十倍;人生来就是有欲望的,在满足了最基本的吃饭、睡觉需求之后更高级的欲望就会产生,娱乐就是在这个层面上出现的。在电子产品泛滥的今天游戏成为了我们最经常的消遣模式。 移动互联网的成长是互联网的三倍左右,它最好的时代仍在未来。在未来的两三年,移动游戏将是一个重要的值得聚焦的平台。 移动游戏也是移动互联网变现的重要方法,未来整个移动内容提供商都将依靠移动游戏来变现。游戏是互联网变现的重要途径,在PC互联网时代通过网页游戏变现,在移动互联网时代,移动游戏将是移动内容提供商变现的利剑。 移动互联网的盈利模式上不会有太大的变动,还是传统的四大块收入:广告、游戏、电子商务、内容提供商。移动游戏的发展与未来,还是移动游戏为王,下载量,收入和用户使用时长都是最高的。 手机两类人群:大众和精英。大游戏: 《街头霸王》《极品飞车》 《Infinty Blade》。小游戏:《愤怒的小鸟》。大众版游戏依靠诙谐轻松的气氛以及免费来吸引用户使用,创意非常的重要。精英类游戏则需要大量的绚丽效果,而情节往往都是那种英雄式的闯关模式。 ;数据调查机构SuperData公布了一项数据显示,全球移动游戏市场规模将从2012年的27亿美元增长到2015年75亿美元,若按照目前的中美货币汇率计算,约等于472亿人民币。2011年我国网络游戏市场428.5亿元人民币,可以看出,全球移动游戏市场规模将在2015年超过如今的整个中国客户端网游市场。 亚洲是目前全球最大移动游戏市场,预估2015年亚洲移动游戏市场为32亿美元,其次为美国市场。大部分玩家的每月手机游戏支出约为8~15美元,25至34岁女性玩家平均每月花费12.92美元,比起同年龄层的男性玩家7.8美元高出很多。 《2011中国网络游戏市场年度报告》指出,2011年互联网游戏占91.7%的份额;移动网游戏占8.3%的份额。客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%,市场份额同比上升近4个百分点,达11.5%。从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。 ;暴雪宣布《暗黑破坏神3》首日销量350万份,一周的销量总销量为630万份,为3.7亿美金,在iOS手机上,2010年全年的销量是8~9亿美金。换言之,暴雪一款游戏一个月的销量就相当于iOS整个平台一年的销量。大公司的优势是人才、技术储备、大规模作战等,他们更希望在利润更高的平台。今天手机还是个小市场,中国一个月IOS平台游戏的总销量大概相当于排名前10的一款页游一个月的营业额,页游前十或者第一的游戏大概相当于端游排名前10或15中最后一款的营业额。 截至2012年1月底,苹果应用商店在自己的整个生命周期中已经获得了超过57亿美元的收入,其中苹果获取17亿美元的利润(苹果拿三成,开发者拿七成),苹果向开发者支付的金额超过40亿美元。谷歌向开发者支付的金额仅为3.2亿美元。 2012年1月份,iPhone营收榜单前200名应用日均创收334万美元,iPad营收榜单前200名应用日均销售额也达到了207万美元,苹果App Store在1月份每天至少创收540万美元,而苹果则从中抽成160万美元。当时尚未更名的Android Market(即现在的Google Play)前200名营收榜单的智能手机及平板电脑应用日均收益仅67.9万美元。苹果App Store在1月份的iPad应用超过17万款,该应用商店共有60万款应用,Google Play在同一时期的应用数量超过50万款。国内手机游戏市场规模每月仅3000万。 Google Play从2012年1月份的110亿的应用下载量到2012-05-08的150亿的应用下载量,平均每月有10亿的下载量,而苹果应用商店每月平均有12.5亿的应用下载量。苹果应用商店的应用下载量在2011年7月份就已达到150亿次,到2012年3月份,应用下载量已达250亿次,每天的应用下载量达4860万次。 2011年,Appstore仍然有48款游戏收入超过300万美金;有至少9款游戏收入超过2000万美金。 统计2012年4月APP Stroe收入排行榜100强,共1亿3百万美金,排名前5的企业:Zynga(543万);Electronic Arts(500万);Gameloft(395万);Backflip Studios(307万);OMGPOP(294万);中国企业进入前100名的有八家,这八家公司分别是,Tap4Fun(113万)、Haypi(54万)、LV1(48万)、上海木盒网络(44万)、北京盛宇(39万)、人人游戏(33万)、ifree工

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