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038–游戏关卡设计

游戏策划基础 专业教程 理论讲解部分 Ver 1.0 12.4 检测游戏基本可玩性 12.4.1 调整总体结构和地形特征 要增加游戏的可玩性,对于关卡的设计就有更高的要求,因此可能需要调整地形的总体结构和地形特征,比如台阶、物品和梯子放置的高度是否适合角色去攀、爬和取?游戏环境中放置的危险物的比例、目的以及设计意图是否恰当?从整体看,关卡的各部分大小比例是否恰当而自然? 第12章-关卡设计 12.4 检测游戏基本可玩性 12.4.2 检查整个关卡的角色流 角色流是指角色在环境中的适应程度,角色是否可以登台阶、爬梯子、跳跃以及按动开关等。 当完成了基本的关卡布局,就可以在关卡中移动一个角色到处游荡了。这样就可以在关卡中寻找存在的一些基本问题,比如,有没有图形错误,结构是否整洁,有没有东西可以进一步简化。还要从感觉和整体比例上检查设计是否合理,比如,与角色的大小相比,寺庙和池塘的大小合适吗? 第12章-关卡设计 小结 主要内容 关卡设计的要素 关卡编辑工具 检测游戏基本可玩性 知识点: 关卡设计的要素 第12章-关卡设计 小测试(题目部分) 1.关卡设计的要素包括:____、____、____、____、____、____、____、____。 2.游戏关卡设计中容易走进的误区:____、____、____、____、____ 。 3.监测游戏的基本可玩性包括:____、____。 第12章-关卡设计 * * 温故而知新 首先,在我们继续新的课程之前,让我们来回忆一下,关卡的组成部分有哪些? 第二,关卡的设计层次是什么? 课程概述 本课程将主要讲解关卡设计的要素,在此基础上学习关卡编辑工具,并通过讲解学习检测游戏基本可玩性 学习目标 掌握游戏关卡的设计层次和原则 重点 关卡设计的要素 难点 关卡设计的要素 第12章-关卡设计 12.2 关卡的设计 12.2.3 关卡设计的要素 1. 地形 2. 边界 3. 物品 4. 敌人 5. 目标 6. 情节 7. 大小 8. 视觉风格 第12章-关卡设计 12.2 关卡的设计 12.2.3 关卡设计的要素 1. 地形 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边形拼接在一起形成的空间,玩家就在这个空间里面漫游。空间又可以划分为几个相互连接的子空间。 第12章-关卡设计 12.2 关卡的设计 12.2.3 关卡设计的要素 2. 边界 边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡需要的时间有直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了既定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。 第12章-关卡设计 12.2 关卡的设计 12.2.3 关卡设计的要素 3. 物品 游戏中各种物品的安排和布置可以对游戏的节奏和难度起重要的平衡作用。这些物品的安置完全靠设计人员的经验,通过不断调整才能获得最佳的效果。 第12章-关卡设计 12.2 关卡的设计 12.2.3 关卡设计的要素 4. 敌人 同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的操作手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,其行为被设定得死死的,每次都在同样地点或者在同样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。很多早期的游戏令人怀念,很大程度上就是这种控制和调节的结果。 第12章-关卡设计 12.2 关卡的设计 12.2.3 关卡设计的要素 5. 目标 一个关卡,要有一个目标,即希望玩家通过此关卡而完成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标之间成为串联或者并联关系。目标应该简单明确,毫不含糊。 前后相连的关卡,要求玩家实现的任务也要有一定的关联,并且和整个游戏的总目标形成渐进从属关系。 第12章-关卡设计 12.2 关卡的设计 12.2.3 关卡设计的要素 6. 情节 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的动作游戏。可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确下一个关卡的任务。还可以在关卡进行中加入故事要素,使玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。 第12章-关卡设计 12.2 关卡的设计 12.2.3 关卡设计的要素 7. 大小 讲

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