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魔兽AI的控制和制作原理
对战AI
经常会看见有人抱怨,刷出来的小兵,没冲到目的地,就自己跑回来了。要解决这个问题,其实很简单:第一:腾一个电脑玩家出来(如果是对抗类的,需要2个)专门用于刷兵,该势力,可以和玩家需要守护的基地(或是守护别的什么玩艺儿),同属一个电脑,切忌用中立刷兵!第二:每隔一段距离,画一个区域,“单位进入XX区域,进入的单位拥有者=XX,命令进入的单位攻击-移动到目的地”。第三:与第2点二选一即可,个人建议用方案2。“每隔X秒,命令玩家N的单位攻击-移动到目的地”。第四:目的地必须存在兵兵可攻击的建筑 / 单位,等。而且这些“靶子”必须足够大或者足够多。假设“靶子”只有一个城堡(标准大小),一群兵冲过去,吧城堡围成一圈,他们是没问题,在那边砍啊砍,之后过来的兵,挤又挤不进去,挤不进去,外面又没东西打,人家当然是回家渡假去了。第五:如果你非得只弄一个小小的“靶子”,也不是不行,在靶子的位置,画一个大点的区域,“当单位离开XX区域,单位的拥有者是玩家N,命令离开的单位攻击-移动到某点(指该区域中心),于是呼,多余的兵就在这个区域里反复跑来跑去,见人就砍。当然,这个区域要够大。做到以上几点,就能避免怪物回跑了。
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自动释放技能经常有人问,怎么让英雄、单位,释放技能。其实这个不需要繁心。除去通魔(chennl 我拼错了没?)技能,和纯触发器技能(我至今没见过)。所有的触发器技能,都需要一个原版技能,或是一个被修改过部分数据的复制版技能,作为引子。普通的变版技能,就更不用说了。其实这些技能,电脑都认识,他自己会在必要的时候释放。有人会问,为什么我看了半天,他都不用技能呢?不是不用,时候未到--|||不过还是要几点事项要注意下:1、不要用通魔作为触发器技能的引子。2、除非是被动技能,主动和自动技能,尽可能不要反向设置,即:本来是对敌人释放的,改个负数,对友军释放了(反之亦然),这些,电脑是不认识的。3、只能对他人释放的(比如圣骑士的圣光)改成,允许向自己释放后,电脑依然只会向他人释放。4、有些范围技能(例如流星雨、冲击波),要求技能范围内有3个以上目标,电脑才会释放。5、确保技能的科技和单位的魔法值,不会使得技能无从释放,例如技能要100魔,单位只有50魔。或是该技能还没被研发
6、一个中立(但是刷兵不建议使用中立,上面已经说过了)或者电脑玩家,都会使用技能,但是空玩家的单位不会使用技能。(空玩家:不是中立的、不是游戏者、也不是已开启的电脑),说的简单点就是,未开启的玩家,也不会使用技能
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电脑买东西
不要想着让电脑去商店买东西,那是没有意义的,反而增加AI的复杂程度你完全可以这么做:命令电脑跑到某商店旁边。创造某物品给与该英雄。扣除他的money(其实这一步做不做无所谓,钱对于电脑,也是没意义的)。然后继续冲锋陷阵。英雄,是一个非常复杂的复合体跑位、技能、道具、药水、回城、复活接下来,我们就借用现成的教材,说说英雄的智能。不要觉得接下去的教材是3c的,其实都一样,你吧地形旋转45度,不就是DOTA的格局里嘛(邪恶的微教程中含有英雄跑位、购买物品、学习技能、逃命回城,玩家退出托管,等等是居家旅行,杀人灭口,必备材料。AI制作(上)
1.一些基本概念 如何增加触发器组、触发器?切到触发器Editor窗口,单击New,选择Category即新增一个触发器组,选中这个新建的组,单击右键,选择New触发器即可新建一个触发器。 触发器的组成。一个触发器分成3部分:Events(事件)、Conditions(条件)、Actions(动作)。举个例子,你按下电灯开关键是个事 件,条件是有电,动作就是灯亮了。事件是触发动作的原因,条件是动作的约束,大概理解成“因为……而且……所以……”就可以了。如何增加一个变量?切到触发器Editor窗口,单击Edit菜单,选择最后一个Variables(变量),在弹出的窗口中单击Edit,选择New Variable即可。变量就是临时存储数据或数组的地方,在AI控制中要用到的变量很多。同时变量也是比较容易出错的地方,很多逻辑错误都源于缺少变量或变量重叠。举例来说,A包含在甲和乙变量里,当你命令甲变量去做一件事的同时命令乙变量去做另一件事,恐怕A就不知道该干嘛了。 区域(Rect)。切到编辑器主窗口,单击Layer,选择Rect,你就可以在地图上看到一块浅蓝的四边形区域。区域经常用于Events的判定,比如 某个单位进入某个区域,然后怎样,也用于在这个区域上的单位统计,比如某个区域上有多
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