- 1、本文档共11页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Unity3d教程实现物体绕不同轴旋转
HYPERLINK /unity3d教程
实现物体绕不同轴旋转 并调用外部函数
第一个和第二脚本赋给目标物体;第三个脚本赋给任何一个物体作为测试物体使用。代码目的是方便外部调用和函数重用。注意isRotating参数的使用。
第一个文件,声明枚举类型,分别为均匀变化和加速变化
using UnityEngine;
?
using System.Collections;
?
public enum CTRotationType
?
{
?
Uniform,
?
AccelerateUniformly
?
}
第二个文件:主函数,实现围绕轴变化的两个函数,分别为均匀变化和加速变化
using UnityEngine;
?
using System.Collections;
?
public class CTRotation : MonoBehaviour {
?
// Use this for initialization
?
void Start () {
?
}
?
// Update is called once per frame
?
void Update () {
?
if (isRotating)
?
{
?
executeRotate();
?
}
?
}
?
bool isRotating = false;
?
Quaternion definedRotation = new Quaternion(0, 0, 0,0);
?
Vector3 rotateVector = new Vector3(1,0,0);
?
float rotateVelocity = 0;
?
float accelerateDuration = 0;
?
float leftDuration = 0;
?
float rotateDuration = 0;
?
int rotateAxis = 0;
?
float angleRange = 0;
?
float deltaRotate = 0;//0;
?
// acceleration when it is in the accelerating process.
?
float rotateAcceleration = 0;
?
CTRotationType rotateType;
?
//int RotateType = 0;
?
private void initRotateArgument( float _initAngleRange, int _initRotateAxis, float _initRotateDuration)
?
{
?
rotateAxis = _initRotateAxis;
?
rotateDuration = _initRotateDuration;
?
leftDuration = _initRotateDuration;
?
angleRange = _initAngleRange;
?
rotateType = CTRotationType.Uniform;
?
}
?
public void RotateTo(float _angleRange, int _axis, float _duration)
?
{
?
print(“in the rotateto”);
?
isRotating = false;
?
rotateType = CTRotationType.Uniform;
?
//RotateType = 0;
?
initRotateArgument(_angleRange, _axis, _duration);
?
switch(rotateAxis)
?
{
?
case 0: //rotate around X axis
?
{
?
rotateVector = Vector3.right;
?
break;
?
}
?
case 1://rotate around Y axis
?
{
?
rotateVector = Vector3.up;
?
break;
?
}
?
case 2://rotate around Z axis
?
{
?
rotateVector = Vector3.forward;
?
break;
?
}
?
default:
?
break;
?
}
?
deltaRotate = angleRange/rotat
文档评论(0)