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角色動畫原理概論.ppt

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角色動畫原理概論

角色動畫原理概論 動畫時間的間隔 時間的間隔在於一個動作過程中所需的格數與動作距離 例如, 將手指指向外的動作需要多少格動畫?其要考慮的要點有: 反應是快是慢? 是指遠處還是在警告? 是整個手臂的動作還是手指局部動作? 動畫與物質的特性 牛頓定律在角色與物體運動中提供一切必要的知識 動畫動作的精髓是去誇張重量 動畫與物質的特性 鏡頭的時間掌控有兩個方面: 1.無生命物體運動時間的掌控, 只要考慮動力學問題 2.有生命角色的運動時間掌控 運動也受力量的支配, 但還必須加上意識上的活動 動畫與物質的特性 動畫在銀幕上的成功與否取決於這些動作是如何以誇張的手法反應力和重量對物體的作用 動作與誇張 動畫的表現,每一個特徵和表現出來的動作都是加入誇張手法 動畫的表現也是戲劇化的,這種特性可用加快動作速度和高度誇張的動畫時間方式來表現 動作與誇張 自然寫實的動作在動畫表現中顯的軟弱無力,觀察現實生活中動作是如何發生,將動作簡化,然後給予大膽誇張的表現 動作與誇張 因果關係 當一個力量加在一個物體上,會產生一系列的因果關係,這是力量透過物體變形表現出來的結果 因果關係 因果關係的例子 因果關係 這樣的動作因果關係為何? 因果關係 因果關係的例子 1.反射性的閃躲扭動 2.驚恐的轉身看看發生了什麼事情 因果關係 因果關係的例子 1.拉繩子力度的大小 2.受力物體的變形程度 牛頓運動定律在動畫中的應用 每一個物體都有重量, 如果不受外力的作用將保持靜止或等速直線運動 物體一旦受外力運動, 運動狀態受到變化 牛頓運動定律在動畫中的應用 在動畫中表現很重的物體,必須給予較多的時間來表現動作的開始,停止以及動向變化 牛頓運動定律在動畫中的應用 輕的物體阻力很小,當力加在上面的時候只需很短的時間就使其加速運動,因動能小,空氣摩擦使其很快減速,因此不會移動太遠 牛頓運動定律在動畫中的應用 角色的彈跳與球的運動狀況類似 旋轉中的物體 受地心引力作用,物體成拋物線運動,物體則以其重心做旋轉 旋轉中的物體 人躍起跳下時,穿過空中其重心也成拋物線運動 力量透過關節表現 拉動繩子時,木棒以其重心作為關節運動表現重量 力量透過肢體關節表現 較慢的動作,肌肉有充分時間收縮,誇張幅度較小 動作越快,誇張幅度越大,甚至在關節產生拉直的現象 力量透過肢體關節表現 指揮棒輕輕的握在手指間所表現的關節動作 慢動作動畫的要點 動畫動作間隔的距離越近,動作速度越慢.反之,動作速度越快 距離越近的動作,如果時間掌控不精確,動作容易發生抖動情況 慢動作動畫的要點 太慢的動作在動畫中應該盡量避免 如果一定要做,那動作一定要有節奏,彈力及柔軔性 快速動作動畫的要點 快動作最適合在動畫中表現,動畫師藉此表現速度,節奏與力量 動作越快,越要使觀眾瞭解正在發生什麼事情 快速動作動畫的要點 對快動作來說,先形成預期視覺效果是非常重要的 角色在有所動作以前,要先有預示性的準備動作 快速動作動畫的要點 快速動作動畫的要點 起步與停頓 一個動作在停止前要花多少時間取決於角色與物體的重量 胖而笨重的人從奔跑到停止需要幾秒鐘的時間 瘦而輕巧的角色側身向前傾聽只須要簡單的動作 起步與停頓 起步與停頓 當從停只狀態進入動作時 : 如果動作是柔和緩慢的,key frame之間的間隔通常會增大,身體的附屬物會隨身體向後拖動著 起步與停頓 當從停只狀態進入動作時 : 如果這動作是比較強烈的,那麼在這動作之前則必須要有預期性的準備動作 起步與停頓 走路時的預期動作及重心轉移 起步與停頓 跑步時更為激烈的預期動作 動作的預期 預期動作的長短會影響隨之而來主要動作的速度 預期明顯的主要動作可能只需要稍微暗示即可,反之,主要動作則必須要停頓 動作的預期 從靜止,準備到抓的動作,再加入適當的誇張 動作過程中的停頓時間 快速的一擲後畫動作停止12格 動作過程中的停頓時間 “瞧”的姿勢需要12格 動作過程中的停頓時間 為了看清楚字的意思,鏡頭動作也停止(16格) 動作過程中的停頓時間 快速起身後動作停8格 追隨動作 物體附屬物的動畫具有其獨立性,其種動作取決於: 1.角色的動作 2.附屬物本身重量和柔韌性程度 3.空氣的阻力 追隨動作 當狗快速跑走時,耳朵拖在後面 當其停止時,耳朵繼續向前甩動直到停止 追隨動作 被拖動的布片受他本身重量和空氣阻力的影響而有其獨特的飄動方式 追隨動作 馬尾巴 交替動作 對動畫來說,身體不同部分動作之間有一個時間的差距是很好的動作表現 交替動作指一個因和果

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