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电子竞技引入大校园弊大于利
1、电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。2、电子竞技虽然现在在校园中很火爆,但其实它的本质就是和网游一样能让人沉迷的游戏,而且电子竞技的游戏内容,大都包含暴力、刺激、神怪的成分,产生依赖后,对青少年的心理、身体健康都可能造成不良影响。电子竞技引入大校园弊大于利谢谢主席:大家好,看看今天的辩题是比较利与弊的大小,那么就必须有一个比较的标准。我们的利弊标准是电子竞技通过官方或校方引入大学校园,对校园的主体学生的全面发展是否有推动、促进的作用。我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?所以综上所述,我方认为:电子竞技引入大校园弊大于利。???? ?电子竞技作为第99个正式体育比赛项目,它与88项体育项目有何不同??电子竞技作为运动项目,具有高度的技巧性,规律性,那么这就要求选手必须通过严格的训练和实践来提高,对吗??大量的训练就会占用学生的休闲时间。马克思哲学判定人全面发展的条件之一,要有足够的闲暇时间。?大多数人是怀着想娱乐一下,游戏一下的心态去接触电子竞技,这样就失去了电子竞技的竞技性。?我们今天讨论的是利弊大小关系,你总要有个评价的标准吧??学生的主要任务是什么?(积累知识、掌握思维方法)?请问对方辩友你们如何定义“引入”的,或者“引入”的主体是谁??纵观今晚整场辩论,我们可以得出这样的结论,让我们一起来看看。从电子竞技的发展上看,我国国情是起点低,起步晚,平均发展水平远远低于欧美日韩,在内外部环境均不成熟,在电子竞技产业链极不成熟极不规范的情况下,此可谓不得天时。其次,大学校园是一个特殊的环境,它虽会为广大学子提供丰富多彩的大学生活,有着的一定包容性,但更重要的是作了一个培养人才的大基地,作为学术研究学术交流学术发展的平台,它更有着一定的权威性和严肃性。这是由于大学校园本身性质决定。由此看来,引入电子竞技这一事可谓不得地利。再者,从学生本身来说,做为学生,学习还是其主要任务,而在时间精力都有限的情况下,对时间精力作出最优分配才能符合大学生全面发展的要求,蛋糕一块就那么大,如何分好是个关键。正所谓时不我待,机不再来,年轻只有一次,青春也只在此刻绽放,此时不努力,难道非要等到白了少年头才能幡然醒悟?而且当代大学生多没有形成正确的游戏观念、不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系、不能够很好领会电子竞技中的体育精神而易沉迷于其娱乐性。在这样的认识下,此可谓人和尽失。在电子竞技的专业性上高不成而在娱乐性上又低不就的情况下,在引入技术层面上操作性、普遍性问题还难以解决的情况下,在这种弊端毕露而前景未明的情况下,在这种天时地利人和尽失的情况下,还一味要引入电子竞技,那就不是明知山有虎而偏向虎山行的大无谓精神,却是一种引狼入室的不明智的行为。因此,我们可以很明晰地得出这样的观点,电子竞技引入校园,肯定是弊大于利的! 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式
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