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  • 2017-05-18 发布于湖北
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虚拟现实知识汇总

LAPUTA VR 虚拟现实知识汇总 目录 虚拟现实知识汇总1 1 虚拟现实的世界背景1 2 虚拟现实是什么1 3 虚拟现实设备的技术指标3 3.1 延时3 3.2 屏幕分辨率和尺寸4 3.3 透镜5 3.4 兼容性5 3.5 整机重量6 3.6 SDK !SDK !SDK !重要的事情说三遍6 4 关于Oculus CV1 屏幕参数分析依据6 1 虚拟现实的世界背景 随着2014 年3 月 Facebook 用20 亿美金收购Oculus 虚拟现实创业公司,虚 拟现实技术重新出现的在人们的视野之中。随着计算机技术的高速发展,计算机 能够更加高速的进行大量运算,从而能够迅速的产生大量复杂的图像,使得高沉 浸感的虚拟现实效果成为可能。2014 到2015 国外目前已知的就有十几家处于创 业研发阶段的公司。这个情景和 1994 年的互联网发展的时候非常类似,但是国 内已知具有工程样机以及具有自主VR 应用的公司也寥寥无几。 2 虚拟现实是什么 目前阶段的虚拟现实技术主要是模拟现实中的视觉和听觉信息,达到一定程 度上的虚拟现实的效果。人的头部或者身体动作的运动可以被捕捉,计算机根据 人体的动作实时更新图像。一个具体的例子是:当我们的头部转动的时候,我们 眼前的图像的视角也随之转动,模拟现实中的效果,如图一所示。也为了比较好 的虚拟现实中效果,图像和音频信息的变化应该和电脑的工作机制匹配。前几年, 由于运算速度等技术因素导致图像的更新速度较慢,延迟达到了100ms,使得大 LAPUTA VR 脑产生较大的不适应感,许多人会因此感觉到头晕。现在,随着计算机速度的提 高,目前延迟达到了20ms, 基本解决了困扰了虚拟现实几十年的眩晕的问题。人 脑产生立体感的原因是因为双眼的观察角度和位置不同,经过大脑的处理得到立 体的图像。因为计算机在输出图像的时候,也是模拟双眼的位置和角度,对左右 眼产生相应的图像,如图二所示。最后在大脑中产生立体的效果。 图一 图二 技术框架: 微处理器通过IMU (惯性测量单元)从得到头部的位置信息,通 过 USB 端口传输到计算机中,计算机得到信息后实时计算生成新的图像之后输 LAPUTA VR 送虚拟现实头盔的中的显示屏中,最终到达大脑。 3 虚拟现实设备的技术指标 3.1 延时 延时是虚拟现实设备最为重要的参数,其决定了佩戴者是否会晕眩。目前市 面上所有虚拟现实设备的延时主要由4 种延时构成 (如图三所示),其中,屏幕 延时和显卡处理延时两者以延时最大的为主体。 原因如下: 若屏幕刷新率为60hz ,显卡处理频率为50fps,则最终以显卡处理频率的50fps 为主,也就是50hz ,折算成延时就是20ms 。 若屏幕刷新率为60hz,显卡处理频率为120fps,则最终以屏幕刷新率的60hz 为主,折算成延时就是16.66667ms 。 屏幕延时 显卡处理延时 VR设备延时 HDMI传输延时 USB传输及协议交互 延时 图三 3.1.1 屏幕延时 屏幕延时是最受关注的参数,下面给出其计算方式:  若一块屏幕的刷新率是60hz  则意味着画面是每秒钟(1s=1000ms)更新60 次 LAPUTA VR  则其延时就可以很简单的计算出来:1000ms/60 hz=16.6667ms。

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