1.1行为树.docVIP

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  • 2017-05-19 发布于湖北
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1.1行为树

游戏中自主角色的行为建模技术研究 摘要: 为了满足玩家的需求,现代视频游戏中NPC(非玩家角色)行为的复杂性急剧增加。针对传统行为控制技术面临复杂行为设计时所表现出来的局限性,行为树作为一个新方法已在某些大型视频游戏中被采用。针对目前所亟待解决的一系列问题,通过对比研究几种流行的行为建模技术,给出了一种更具通用性的基于行为树的行为建模方法,并通过实例验证了该方法的可行性。 关键字:行为树;行为控制;行为建模;游戏人工智能 0 引言 为计算机游戏设计智能的NPC行为是一项艰巨的任务,也是目前AI应用领域所面临的一个挑战。对视频游戏的开发商而言开发具有智能行为的游戏角色变得越来越重要,因为这样能够牢牢地吸引玩家的注意力,从而延长这款游戏的生命周期。因此,目前已有各种技术和方法被游戏开发者所采用,为的就是实现逼真的人工智能,给玩家带来更丰富的游戏体验。然而目前的现实是,游戏中的角色行为往往过于单调乏味,无法应对动态变化的游戏环境,在诸多情况下NPC的行为很容易被玩家所猜测到,从而令玩家丧失继续游戏的兴趣。 究其原因是因为现今计算机游戏中的大多数NPC利用FSM(有限状态机)的设计来应对游戏中的事件。就像Jeff Orkin在2006年GDC(游戏开发者大会)指出的一样[1]:“如果我问台下的听众,要你们投票选出现今应用于游戏中的最普遍的AI技术,那么其中得票最高的答案将会是FSMs”。

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