魔兽战役简单教程.docVIP

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魔兽战役简单教程

战役篇 首先作两点重要的说明: 1、在制作战役时,如果要保存,请直接在战役编辑器上保存,一定不要在单张地图上保存,否则会导致该地图打不开。如果已经遇到了这种情况,不必惊慌,可以在该地图上做少许修改(如添加一个空触发器再删除),然后在战役编辑器上保存一遍,即可恢复该地图。 2、如果要测试战役,不要在单张地图上点“测试地图”,要保存战役后进入游戏进行测试。这是因为,跟切换地图和章节相关的很多动作,以及战役编辑器中的自定义数据,都只能在运行战役时生效。 看一下战役编辑器的基本功能。打开战役编辑器,可以看到4个模块:普通、载入画面、自定义数据、导入文件。 普通: 在这里可以设置战役的说明文字,以及导入地图。导入地图并保存战役后,地图就整合在战役文件里了,可以把原始地图文件删掉。要编辑导入的地图,在右面的地图列表里右击,选择“编辑地图”。 导入的地图请一律用英文名,并且为了后面切换地图方便,请保持所有地图的后缀名一致,要么都是“.w3m”,要么都是“.w3x”。导入的地图无论再怎么修改,后缀名都不会改变了。 载入画面: 在这里可以设置战役背景的图片(比如暗夜战役的弓箭手mm)、鼠标指针形状(因种族而异),还有战役屏幕按钮。 战役屏幕按钮,也就是战役背景中的章节选项。新建一个按钮,可以设置章节名称和它通往的地图。还有一个“初始可见”选项,顾名思义,勾选了该项的按钮一开始就能看到,没选的按钮就是隐藏的,可以通过触发来显示。另外,每个按钮前面都有一个序号(ID),用触发显示按钮时就是以这个序号为准的。 自定义数据: 和物体编辑器功能相同。区别在于,在这里定义的数据能被战役里的所有地图共用,并且会在每张地图的物体编辑器里以蓝色字体显示出来。如果这里和物体编辑器的数据有冲突,则以物体编辑器为准。建议大家的自定义物体数据都在这里改。另外这里的数据在测试单张地图时是无效的,只有运行战役才会生效。 导入文件: 顾名思义。这里的导入文件同样可以被所有地图共用。 接下来就是大家最关心的切换章节和切换地图了。我们先做点准备工作。 创建三张地图(为方便测试,用尺寸小点的),分别命名为“C1_1.w3m”、“C1_2.w3m”、“C2_1.w3m”。其中第一个数字表示章节,第二个数字表示同一章的地图序号。做点最基本的处理:放置开始点;删除对战初始化触发器;在情节——队伍中勾选“自定义队伍设置”和“固定玩家设置”,这样可以将游戏界面固定为某一种族的;随便修改一下地图说明和地形,将两张地图区别开。 把三张地图导入新建战役。在“载入画面”模块为“C1_1.w3m”和“C2_1.w3m”各添加一个按钮,分别命名为“第一章 C1_1”和“第二章 C2_1”,其中第一章设为初始可见。保存战役为“教程战役.w3n”,删除两张地图的原始文件。 在“自定义数据”模块中自定义一个英雄,作为战役的主角。比如一个称谓为“大师与天才”的血魔法师。 切换地图的核心是游戏缓存。先简单介绍一下原理: 在一张地图上创建一个游戏缓存,可以将一些数据(包括单位、整数、实数、字符串)储存起来,将其保存到本地硬盘。然后通过“保存并切换关卡”、“保存并读取进度”等动作,进入同一战役的另一张地图。在新的地图上,创建一个同名的游戏缓存,从硬盘读取缓存数据,便可以将上一张地图的数据复制过来,也就是继承上一张地图的进度。 关于游戏缓存,有一些诡异的问题,比如无法彻底删除、同一硬盘上有数量限制等。总之就是创建的游戏缓存越少越好。所以我们只在每张地图初始化时创建一个游戏缓存,一律用同样的名称。 现在开始制作切换章节的触发,即从第一章“C1_1.w3m”进入第二章“C2_1.w3m”。 在“C1_1.w3m”上设置一块矩形区域“to C2_1”,作为通往第二章的入口。当玩家1的单位进入该矩形区域时,即进入第二章。 在地图“C1_1.w3m”上,添加一个游戏缓存变量“GC”,和一个单位变量“Char”,创建一个初始化触发器为其赋值: 游戏缓存的名字可以随便取,不过要保持每张图一致。我用的“Demo”是演示的意思。 然后是切换章节触发: 第一张地图到此为止,再来编辑地图“C2_1.w3m”。设置矩形区域“from C1_1”,从第一章读取的单位就放在区域中心。 同样添加游戏缓存变量“GC”和单位变量“Char”,然后用初始化触发器读取上一章的主角数据: 大功告成,现在保存战役,进入游戏测试下,应该可以从第一章进入第二章了。 注意缓存的类别名C2,用的是下一章节的序号。这是为了防止玩家随意进入各个章节,导致缓存数据混乱。比如说,假如所有地图都用相同的类别名“A”,某玩家进入第三章,过关后该章的数据存入了类别“A”,然后他不进第四章,

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