MapNodeOE图层框架.docVIP

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OE之MapNode OverLayDecorator :地形装饰器,针对地形 ClampingTechnique: 通过GPU编程改变地形高度 DrapingTechnique mapNode 做了什么??? TerrainEngineNode: 地形数据 用具体的插件,生成地形节点_TerrrianEngineNode 用OverlayDecorator装饰器将地形节点装饰为球体形状 拣选遍历 _CullDataMap,以一个相机对应一种数据裁剪, 瓦片裁剪貌似木有用到???? 代理回调 _mapCallback 图层事件监听,严格来讲应该是Map图层添加事件 知道map定义了图层添加,删除,插入等接口,有时用户需要在图层操作之后加入自己的操作,那么OE的mapCallback将帮你实现这些,用户可以继承实现其提供图层操作,在这里加入你自己的操作。其中MapModelChange定义各种图层事件 那么MapNode主要为其MapNodeMapCallBackProxy回调,主要对矢量图层事件进行操作 矢量数据操作: _Models,存储了整个OE内运行的矢量数据,以矢量图层为基本单位,一个图层对应个节点 ModelLayerNodeMap: 每一个矢量图层对应一个节点,以图层,节点对结构存储 modelLayCallback: 主要对图层overLay和Visble 属性设置时,进行图层配置,通过对方式, 通过List集合收集所有对此操作的方式(方法),当外部调用图层的setVisible或者setOverLay时,自然能调用用户自己的操作,mapNode主要是用MapNodeModelLayerCallbacl,来实现在overlay上插入几何信息节点而已 瓦片LOD裁剪: RemoveBlacklistedFilenamesVisitor,在apply中设置pageLod的配置 _maskLayerNode: 木有操作 MapNodeObserver :当MapNode发生变化时,能在模型层操作(处理NodeOperation(firePostProcessors) )通知继承了此类(此类拥有一指向mapNode的接口)mapNode置换到最新状态,此节点遍历操作是指模型层节点遍历(在addPostProcessor) 终上: MapNode有以下功能 1 用具体的插件,生成地形节点_TerrrianEngineNode 2 根据每一层的模型层生成模型节点,最终保持在Model变量中,包括模型层节点添加,移除,overlayChange等事件 3 用OverlayDecorator装饰器将地形节点装饰为球体形状 4 瓦片裁剪 MapNodeCullData; 5 瓦片LOD裁剪 如何做? Map 里CallbackList存储图层操作时对应的事件操作,因此MapNode为此添加如下事件 void onModelLayerAdded( ModelLayer*, unsigned int ); void onModelLayerRemoved( ModelLayer* ); void onModelLayerMoved( ModelLayer* layer, unsigned int oldIndex, unsigned int newIndex ); 矢量图层添加,移除,移动 当矢量图层添加: 1,MapNode,创建矢量数据源 2,为矢量层创建节点 3,为新加的矢量图层配置”矢量覆盖回调” (onModelLayerOverlayChanged) 4,判断新加的节点是否添加地形渲染器 5,将对应的节点保存进_modelLayerNodes中 其中矢量层添加有个函数有必要提一下 AddPostProcessor(),里面添加一NodeOperation操作 而这里的MapNodeObserverInstaller主要是要为更新MapNodeObserver,以匹配MapNode的新数据变化。 当矢量图层移除时,刚好相反 1, 移除“矢量覆盖回调” 2 找到对应的图层节点(区分有无地形渲染器),并移除 3,移除_modelLayerNodes中对应的节点 当矢量图层移动时 1,找到对应的节点,删除 2,在指定的位置下插入图层节点 MapModelChange 封装了MapNode节点的动作操作,对某一个图层的动作操作 动作类型: ActionType osg::ref_ptrLayer _layer; 操作的层 Revision _modelRevision; 操作的次数 int _firstIndex, _secondIndex; 层位于Map中的

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