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软件工程;内容摘要;内容摘要;用下列等式识认面向对象方法:
面向对象 = 对象(object)
+ 分类(classification)
+ 继承(inheritance)
+ 通过消息的通信
(communication with messages)
采用这四个概念开发的软件系统是面向对象的。; 面向对象方法成为20世纪90年代的主流开发方法。其原因:
从认知学的角度来看,面向对象方法符合人们对客观世界的认识规律。
面向对象方法开发的软件系统易于维护,其体系结构易于理解、扩充和修改。
面向对象方法中的继承机制有力支持软件的复用。 ;面向对象的基本概念 ;2. 类(class)
类是一组具有相同属性和相同操作的对象的集合。一个类中的每个对象都是这个类的一个实例(instance)。
类是创建对象的模板,从同一个类实例化的每个对象都具有相同的结构和行为。;3. 继承(inheritance)
继承是类间的基本关系,它是基于层次关系的不同类共享数据和操作的一种机制。
父类中定义了其所有子类的公共属性和操作;
子类中除了定义自己特有的属性和操作外,可以继承其父类(或祖先类)的属性和操作,还可以对父类(或祖先类)中的操作重新定义其实现方法。 ; 如果一个子类只有唯一一个父类,这个继承称为单一继承。如果一个子类有一个以上的父类,这种继承称为多重继承。 ;4. 消息(message)
消息传递是对象间通信的手段,一个对象通过向另一个对象发送消息来请求其服务。
消息通常包括接收对象名、调用的操作名和适当的参数(如果有必要的话)。
消息只告诉接收对象需要完成什么操作,但并不指示接收者怎样完成操作。
消息完全由接收者解释,接收者独立决定采用什么方法完成所需的操作。 ;5. 多态性(polymorphism)
多态性是指同一个操作作用于不同的对象上可以有不同的解释,并产生不同的执行结果。
例如“画”操作,作用在“矩形”对象上,则在屏幕上画一个矩形,作用在“圆”对象上,则在屏幕上画一个圆。也就是说,相同操作的消息发送给不同的对象时,每个对象将根据自己所属类中定义的这个操作去执行,从而产生不同的结果。 ;6. 动态绑定(dynamic binding)
动态绑定是指在程序运行时才将消息所请求的操作与实现该操作的方法连接起来。
静态绑定:传统的程序设计语言的过程调用与目标代码的连接(即调用哪个过程)放在程序运行前(即编译时)进行,称为静态绑定,而动态绑定则是把这种连接推迟到运行时才进行。
动态绑定是一种在运行时确定被执行代码的技术。;内容摘要;面向对象分析;1.?? 获取客户对系统的需求
需求获取必须让客户与开发者充分地交流
标识使用该系统的不同角色;
角色的使用场景;
角色完成的功能
所有执行者提出的所有用况构成系统的完整的需求。
标识类和对象
类和对象来自问题领域。
可以先标识候选类,然后进行筛选
;3. 定义类的结构和层次
类的结构主要有两种:一般—特殊(generalization—specialization)结构和整体—部分(whole—part)结构。
一般—特殊结构是一种分类结构,反映了类间的一般与特殊的关系。一般类与特殊类之间是一种“is a”的关系,如:汽车是一种交通工具。同样,特殊类还可以分为更特殊的类,这样可形成类的层次结构。
整体—部分结构反映了类间的整体与部分关系。值得注意的是,整体—部分关系是对对象而言的,而不是对类的。整体—部分关系是一种“has a ”的关系,如“汽车”有“发动机”。同样,整体—部分结构也具有层次结构。;4.?? 建造 对象—关系 模型
对象--关系模型描述了系统的静态结构,它指出了类间的关系(relationship)。类之间的关系有关联、依赖、泛化、实现等。;5.?? 建立 对象—行为 模型
对象--行为模型描述了系统的动态行为,它们指明系统如何响应外部的事件或激励(stimulus)。
建模的步骤如下:
评估所有的用况,达到完全理解系统的交互序列。
标识驱动交互序列的事件,理解这些事件如何和特定的对象相关联。
为每个用况创建事件轨迹(event trace)。
为系统建造状态机图。
复审对象--行为模型,以验证准确性和一致性。 ;面向对象设计;对象设计
在过程级别(procedural lavel)设计每个操作,即设计每个操作的实现细节
定义内部类
为类属性设计内部数据结构
消息设计
使用对象间的协作和对象--关系模型,设计消息模型
复审
复审设计模型并在需要时迭代。 ;内容摘要
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