Direct3D基础.ppt

  1. 1、本文档共32页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
Direct3D基础

g_pD3DDevice 全局数据区 栈区 Init3D …… … … … 堆、显存 1000 3000 FFFF **ppReturnedDevice …… 栈 * DirectX技术 D3D基础 开发Direct3D程序初步 ——一般步骤 创建Direct3D对象 创建Direct3D设备 渲染 清除对象、释放设备 Windows框架程序 Init3D 进入消息 循环之前, 调用Init3D。 若失败, 则退出程 序 在消息循环 中渲染场景 在消息循化 结束时作善 后工作 D3D对象 在编写D3D程序时,D3D对象是 必须首先创建的对象。通过这个对象,可以去枚举、获取 显示设备所支持的功能。而且这个D3D对象必须最后释放。 通常情况下,我们需要定义一个指针指向所创建的 D3D对象: LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; D3D设备 一个D3D设备接口可以简单的认为是本机一块显卡的抽象,它包含了显卡所有的硬件参数及状态值,比如 说,显卡显存的数量和起始的线性地址,是否支持深度缓冲(Depth Buffer),雾化(Fog),纹理(Texture) 及MipMap等。 通常情况下,也需要定义一个指针指向所创建的3D设备 。如: 创建3D程序时需要包含d3d9.h头文件 #include d3d9.h 在初始化3D环境之前,需要定义指向3D对象的指针和指向3D设备的指针 // 定义Direct3D对象的指针 LPDIRECT3D9 g_pD3D=NULL; // 定义Direct3D设备指针 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3dDevice=NULL; 在创建应用程序窗口后,我们就准备渲染3D场景。在渲染之前,我们必须创建D3D对象和3D设备,因此,可以定义一个Init3D函数,在这个函数里,我们要做的工作: 创建3D对象 设置present参数 创建3D设备 初始化D3D 创建3D对象 if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) { return E_FAIL; } 函数原型: IDirect3D9 * Direct3DCreate9( UINT SDKVersion ); 参数说明: SDKVersion:这是这个函数唯一的一个参数,它指明了创建Direct3D对象的版本。这个参数我们使用宏D3D_SDK_VERSION来指定。这样,只要程序中包含了正常的头文件就可以了。 函数返回值 如果函数执行成功,将返回一个指向Direct3D接口的指针。 如果函数执行失败,则返回一个空指针(NULL) 一个良好的程序编制风格包含了这么一条:任何时候都应该检查函数的返回值,根据函数的返回值决定程序是否应该继续执行下去。 返回诸如:E_FAIL这样的值,而不是返回一个具体的数值,目的是为了和Direct3D系统的返回值统一。便于在Direct3D程序中都可以用SUCCEEDED和FAILED来检查函数调用是成功还是失败 #define SUCCEEDED(Status) ((HRESULT)(Status) = 0) #define FAILED(Status) ((HRESULT)(Status)0) 设置Present参数 在创建3D设备时,创建函数需要知道显示表面的相关参数和信息,所以在创建设备之前,必须设置Present参数。 实际上Present参数包含了很多内容,所以在Direct3D中是用一个Present结构来表示的。 typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ { UINT BackBufferWidth; UINT BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT BackBufferCount; D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; DWORD MultiSampleQuality; D3DSWAPEFFECT SwapEffect; HWND hDeviceWindow; BOOL Windowed; BOOL EnableAutoDepthStencil; D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat; DWORD Flags; UINT FullScreen_RefreshRateInHz; UINT Presentat

您可能关注的文档

文档评论(0)

yan698698 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档