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安徽财经大学
电子拔河比赛游戏机的设计 设计任务以及要求
1. 设计一个模拟拔河游戏机比赛的逻辑电路。
2. 电路使用15个电平指示灯排成一排,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线。
3. 比赛双方各持一个按键,迅速不断的按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动。每按一次,亮点移动一次。
4. 移动到任何一方终端指示灯点亮,这一方得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判按动复位后,恢复到中心线。
5. 显示器显示胜者的盘数。
二、总体框图
1. 设计方案:
(1)本课题所设计的拔河游戏机由15电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线。可逆计数器原始状态为0000,经译码后输出中间的电平指示灯亮。游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲信号,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。
(2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加减脉冲无效。同时,使计分电路自动加分。当两人比赛结束后,裁判可以让计分显示器清零。
(3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。
2. 电路原理图:
图一为拔河游戏机的电路框图
模块功能及思路介绍
------本次设计中一共包含了六个模块。
(一)、整形电路
整形电路,使A、B二键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这就减少了进行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。
(二)、译码电路
拔河开始后中心处二极管首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。4514BD?4线-16线译码器引脚排列及功能:输???入 高电平输出端 输???入 高电平输出端 LE INH A3 A2 A1 A0 LE INH A3 A2 A1 A0 1 0 0 0 0 0 YO 1 0 1 0 0 1 Y9 1 0 0 0 0 1 Y1 1 0 1 0 1 0 Y10 1 0 0 0 1 0 Y2 1 0 1 0 1 1 Y11 1 0 0 0 1 1 Y3 1 0 1 1 0 0 Y12 1 0 0 1 0 0 Y4 1 0 1 1 0 1 Y13 1 0 0 1 0 1 Y5 1 0 1 1 1 0 Y14 1 0 0 1 1 0 Y6 1 0 1 1 1 1 Y15 1 0 0 1 1 1 Y7 1 1 × × × × 无 1 0 1 0 0 0 Y8 0 0 × × × × ① Y0~Y15 — 数据输出端输出状态锁定在上一个LE=“1”时,A0~A3的输入状态 A0~A3 — 数据输入端 INH — 输出禁止控制端LE — 数据锁存控制端2)、4518双十进制同步计数器引脚排列及功能: 输???入 输出功能 CP R EN ↑ 0 1 加 计 数 0 0 ↓ 加 计 数 ↓ 0 × 保???持 × 0 ↑ ↑ 0 0 1 0 ↓ × 1 × 全部为“0” 1CP、2CP — 时钟输入端 1R、2R — 清除1EN、2EN — 计数允许控制端1Q0~1Q3 — 计数器输出端2Q0~2Q3 — 计数器输出端
74LS193管脚图
74LS193管脚说明:
当置入控制端(PL)为低电平时,不管时钟CP的状态如何,输出端3,2,6,7即可预置成与数据输入端15,1,10,9相一致的状态。可当成输出端
14为置零端 ;11为置数端。3,2,6,7为输出端;14为置零端;5为加法计数端;4为减法计数端 ;12,13分别为进借位端。
逻辑符号图74LS193
(4)74LS00与非门
INPUT OUTPUT A B Y 0
0
1
1 0
1
0
1 1
1
1
0
74LS00逻辑功能图
(5)74LS05D非门
INPUT OUTPUT A Y 0
1 1
0
(6)74LS32或门
INPUT OUTPUT A B Y 0
0
1
1 0
1
0
1 0
1
1
1 74LS32逻辑功能表
(7)
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