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国内动画的cg技术与艺术观
国内动画的CG技术与艺术观
内容 摘要 :CG作为图形 艺术 必须使技术表现定位于效果上,才能从最大程度上创造CG导演的艺术意图而发挥各自的作用。
关 键 词 :CG 艺术性 技术
随着 计算 机的 发展 ,电脑美术也随之发展,以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG(ComputerGraphics的 英文 缩写)。如今“CG”已经成为艺术设计界一个广为人知的词汇,它散发着迷人的魅力,吸引着全世界所有热爱艺术的人们。CG一般可以分成四个主要领域:CG艺术与设计,游戏(Game)软件,动画(Animation)、漫画(Comic)。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑 时代 中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及 工业 造型设计等。
经过几年的影视动画艺术教学,笔者的感触颇深,一直在思考高等院校艺术教学与CG艺术之间的关系,二维动画与CG技术的发展趋势,在教学中怎样去权衡它们之间的关系。这些 问题 是笔者,也是所有高校动画专业者值得深思的问题。因为我们肩负着培养动画人才的重担,而这些人才是控制动画产业方向的主体,权衡不好就会危及我国二维动画的生产和市场。行业人士都知道动画与CG两者既是密不可分,又有很大区别。也有人认为两者是没区别的:动画教学即软件教学,在计算机里做角色,然后在计算机里让角色动起来。这样理解是片面的。从宏观上讲,动画是一门艺术,而CG是技术与艺术的结合,它们之间有一定的联系——利用计算机技术实现对动画艺术的表现,CG是为展现动画艺术而服务的。随着计算机技术的进步以及 网络 的普及,的确为动画产业注入了新的元素,并且带来重大的 影响 , 目前 动画产业已经进入前所未有的繁荣时期。
一、国内早期动画的 历史 地位
在我国,历史文化底蕴十分深厚,人们对艺术有一种独特的欣赏眼光,与西方人相比更注重的是精神与灵魂之美,重视主体精神的传达,随着主体的情感变化,对客观对象的主观感受也在发生相应的变化。自原始 社会 , 中国 就出现了美术的痕迹,到唐宋已达到鼎盛时期,而线描、水墨画更为常见,到后来我国早期动画片的出现深受人们喜爱,备受世界关注。当时的风格还是以线描水墨为主,例如早在上世纪五六十年代,中国动画还依靠全手绘的时候,就出过世界首部全水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》。法国《世界报》评论这部影片时赞扬说:“中国水墨画,画的景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部影片产生了魅力和诗意。”1962年,影片获第一届中国电影“百花奖”最佳美术片奖、瑞士第14届洛迦诺国际电影节短片银帆奖、法国第4届安纳西国际动画电影节儿童片奖、法国第17届戛纳国际电影节荣誉奖,南斯拉夫第3届萨格勒布国际动画电影节一等奖、法国巴黎蓬皮杜文化中心第4届国际儿童和青年节二等奖。之后还出过《牧笛》《山水情》等水墨动画片,中国水墨动画在国际上博得了交口称赞,日本动画界甚至称之为“奇迹”。可是也正因为艺术价值同商业价值的脱离,也使得水墨动画面临着无以为继的尴尬。
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二、国内CG动画的 艺术 性
作为一部完美的作品,画面的精美度并不足以构成整体的满意度。以饱含中华传统精神元素而闻名的《轩辕剑》系列游戏,从3代开始 应用 水墨背景,4代更是开创了与水墨技法与3D制作模式融合。但光是如此,并不能造就一个《轩辕剑》的成功。《轩》更多为人称道的是它将诸子思想和传统的人文思考贯穿游戏,如《轩3》对“王之道”的追寻,《轩4》对“术之善恶”的思考,情节跌宕动人而不乏内涵。这就说明CG技术不等于“画面优美”,也不等于“情节动人”,更不代表“感动观众”和“符合大众市场口味”,太拘泥于“CG技术”。现在我国动画不是不接受高新技术,相反,是“想方设法要把最新的电脑制作技术运用到二维动画中去”,看看从《宝莲灯》开始到《蓝猫》,还有最近的《摩比斯环》,都非常醒目地标明“采用最先进的3D动画技术”。然而,原先用二维画面就能表现得很华丽的古典人物,并不需要做个不伦不类的三维人模。一味强调技术的先进却忽略剧情,一个最好的例子就是几年前Square soft(SE的前身)电影《FF:SpiritsWithin》。投入大批技术力量去做成这部号称“当时最强CG电影”。结果由于剧情乏味成为投资烂作。当然,笔者不反对技术上的革新,但似乎 中国 动画现在的制作模式有些大仿日、美的风格特色,“技术用最流行的, 内容 却死守 历史 神话”。以为这样就是和国际接上了轨。我国早期的动画《葫芦娃》《小蝌蚪找妈妈》现在一样受小朋友们的喜欢,笔者自
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