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在线游戏案例研究
案
例
分
析
报
告
大型网络游戏(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。只不过是盈利模式的改变。”目前市场上的免费游戏大概占据了65%左右的市场份额。这种收费模式,消费者的消费心理相对属于非理性行为,消费往往带有很大随机性因素。好处代言的价钱很高,包装宣传等费用也不菲,给企业带来了许多风险和压力
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“上手太累”,阻挡了新玩家进入;“没创意,太费时间”留不住老玩家;“有数量,没质量”严重影响了网络游戏产品和服务的整体品质。可见,中国网游还有一段路要走。未来的网游市场竞争将更加地激烈,要赢得消费者的青睐已经无法像过去那样简单地复制成功模式了。
四、总结
1、随着网络不断地发展壮大,以及各层次消费者需求的增加,网络游戏的竞争将越来越激烈化。在众多网络游戏当中最终能够优胜劣汰存活下来的,必然是能够树立自身个性特色的游戏。在这个过程中,消费者在面临着众多的选择之下也将潜移默化地转变为高参与度的状态,更主动、有意识地选择适合自己的网络游戏;
2、这个至今仍富有潜力的网游市场,它的商业模式也在日新月异地变化着。商家在追求运营利益的同时,更要注意的是如何在变革当中如何平衡玩家们的需求,最终实现运营商与消费者双赢的目的。
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