御宅文化的经济空间.doc

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魔域私服一条龙 MD3C   摘要:以漫画、动画、游戏及周边商品为核心的ACG产业已经成为欧美、日本等国家地区的支柱产业,创造出巨大的产值和利润,对国家经济产生了重大的影响。而这一产业的核心人群习惯上被称为“御宅族”,他们形成了独特的御宅文化并成为当代文化的一个重要部分,逐渐被世界各国的研究者所关注;同时,他们又展现了惊人的消费能力和经济推动力。中国的文化产业正在开始高速发展,ACG产业也是其中的一个重要环节。那么如何面对这种文化,如何把这种文化转化为经济动力,是一个重要课题。本文就是从文化、空间及产业消费特征入手,对这一课题进行的思考。   关键词:御宅族;文化;空间;ACG产业;动漫   在中国当下的都市文化群体中有这样一类人群,他们看似与常人无异,但却有自己的语言,有自己的圈群,有自己的“暗号”;相对封闭,又不屑于被人认同;喜欢用网络沟通交流,又热衷于参加各种同人活动;对某一类商品有着强烈的正版意识,甚至不惜一掷千金;当然,最重要的,是他们都痴迷于日本动画、漫画、游戏及周边产品(简称ACG),近些年来,人们习惯称他们为“御宅族”(otaku)。   御宅族发源于日本,但现在已经遍及全球,尤其是在亚洲地区,更是成为年轻人的独特流行文化。在中国,像北京、上海、广州等大中城市以及台湾、香港等地区,这种“御宅文化”已经具有了相当的普遍性,但是,由于这一文化相对的封闭性,使得圈外的人很难真正了解其文化特质,尤其是在大陆,它对经济、文化的影响力远未得到重视,并总是被以轻视、漠视的目光来看待。   但是,就是这样一个族群,在日本,催生出了每年近300万亿日元产值的动漫产业,使动漫产业成为了日本国民经济的支柱产业,并曾多次把日本最重要也最引以为傲的汽车产业抛在了后面,占GDP总量的十多个百分点;而这种御宅文化,也随之成为日本当代文化的一个组成部分。   现在,御宅文化已经成功登陆中国,由于这个群体的松散性,我们还无法确知其准确数字,但近年来各种ACG活动都是异常火爆,比如今年(2012年)7月上海举行的第十届ChinaJoy,虽然门票较高,每张50-500元,但仍然火爆,4天破纪录地涌入了19.7万观众,拥挤程度不亚于世博会。当然,由于ChinaJoy只是局限于数码娱乐产品,还不是完整意义上的ACG盛会,但毕竟这种由官方组织的盛会并不多见,而且有全球各大电子游戏厂商参展,还有大量cosplay表演,因此每届都会吸引众多ACG粉丝关注。除去这种官方主办的活动,御宅族自己的同人社团活动也同样火爆,就像上海老牌的同人团体ComiCon(CC)、ComiCUP(CP)以及刚成立不久的Comic Fantasia(CF),每年都多次举办同人产品展销,而且每次都是吸引无数人潮。而各种小型的御宅同人社团,也非常多,人数多则几十人,少则三五好友,你可能从来都没有注意到他们的存在,但是,他们却又无处不在。无论是对经济还是文化,御宅现象已经是无法忽视的社会存在。   一、群落语言的形成   御宅族的出现可以追溯到上世纪70年代的日本,电视的普及和电视动画的兴旺催生出了这一亚文化群落,80年代开始逐渐成型。在中国,御宅族的出现是近十来年的事情,而之所以能够成为一个文化群落,核心的一点就在于这一群落有了自己的一套独特的语言符号。   语言可以说是一种文化最主要的显性标志,并决定着群落的思维方式,而御宅族在其内部沟通时,就已经显示出他们已经有了自己独特的语言符号。当然,这一语言符号系统并非是完全的创造,它往往夹杂在原有的语言之中,但是,恰恰是这一符号的交错,构架起了自身群落的城堡。   “阿宅的交流圈基本上都是跟阿宅,如果跟三次元住民聊天的话就会自动切换出去,或者不说话。”这是一个御宅族的学生同笔者的对话,非常形象。当他们形成了一个群落之后,交往对象往往是群落内部的朋友,有着自己的交流方式、语言习惯,但当同圈外人交往时,则使用另一种语言习惯,两者非常相似,但又是经纬分明。比如一些御宅常用词汇:萝莉、御姐、乙女、腐女、腹黑、正太、GL、BL、吐槽、怪蜀黍、兄贵、姐贵、COSPLAY、ANIME、KUSO、二次元、三次元、伪娘、口癖、残念、怨念、耽美、百合、声优……类似的词汇非常之多,多来自于日本的动画、漫画,这些词汇并不只是日本御宅族专用,实际上,它们现在已经成为中国御宅族的常用词汇,甚至开始延伸到这个圈群之外,渗透到整个流行文化之中,由此可见其影响力之大。   如果仅仅是词汇的话,可能还不足以说明这个群落的自成一体,在叙述语言方面,也同样显示出他们的独特性。虽然使用的是同样的社会化语言,但在语言叙事方面,圈外人却常常落入看不懂或不知所云的情况。比如已经成为一个象征符号的词语“电车男”,来自于网络留言整理而成的轻小说《电车男》,并被改编为漫画、动画、真人电影

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