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移动用户体验设计中的原型应用
移动用户体验设计中的原型应用
一把好的椅子 ,是否需要我们通过阅读使用手 才能知道如何使用它吗 ?答案当然是否定的。一把
好的椅子 ,是在我们看到它时 ,我们很自然的就知道它能够干什么 ,我们该如何使用它。也就
是说 :“椅子”这个概念已经深入人心 ,是个被高度认可的原型 (A rchet ype ) 。现有的移动领域里 ,
我们也在探索如何将“原型”的概念揉入到我们的设计中去。
原型的定义 :指的是那些被复制 ,模仿或者仿真的事物原始形态 ,它是一种能够被人所广泛认可的
符号。
我们沿着梯子爬上高楼 ,我们坐在椅子上休息 ,打开门出去散步 ,完成的这一系列动作时 ,我们很
少去思考我们怎样才能在椅子上坐下 ,或者怎样才能使用楼梯 ,经验和记忆帮助我们自然而然的完
成了这些动作!
这就是我们需要探索的 ,在移动领域内 ,我们的用户体验设计如何能够做到这一点呢 ?我们希望能
够借助原型的概念来完成 ,而现在确实有很多的A pps的设计 ,体现了原型概念的应用 ,归结起来 ,
有以下几种形式。
1. 以应用程序为中心
2. 以活动为中心
3. 以时间为中心
4 . 以情境感知 (地理位置 )为中心
5. 以任务为中心
6. 以情感为中心
7. 以人物特性为中心
1. 以应用为中心
在这种移动用户体验的原型应用中 ,交互使用体验主要来自于应用程序。移动设备的操作系统是管
理和运行这些A pps的主要引擎 ,我们使用这些A pps作为工具来完成工作。
比如A pple的iPho ne平台 ,有着一个“瑞士军刀“般的应用中心 ,这个应用中心给我们的第一感觉 ,是
一个类似”自助餐“一样的体验感。
其他操作平台的移动设备 ,同样也是多见于这种形式来呈现。操作系统平台就像是自助餐中我们使
用的“托盘“ ,A pps就是我们所选的”餐“。
2. 以活动为中心
在这种移动用户体验的原型应用中 ,焦点转为关注活动。活动定义了用户体验的类别。我们常用可
见的视觉形式来表达活动 ,而且常常是用序列的方式来安排它们。
最经典的例子是W indow Pho ne7的Met ro界面 ,它采用的就是“活动第一“ ,或者说是”内容第一“的设
计取向。在用户初次体验时 ,直接展示给用户最重要的活动信息 ,其次才是强调他的A pps。
3. 以时间为中心
在这种移动用户体验的原型应用中 ,时间是主要的考虑因素。用户在操作和处理数据和信息时 ,时
间是主要的参考维度。
4 . 以情境感知 (地理位置 )为中心
情境 (地理位置 )感知为中心的用户体验原型 ,起源于GP 的应用和社交网站的兴起 ,用户通
过GP 定为和整合其他相关的地理数据 ,进行地点”签到” (check in )。
一款名为Phot osynt h的应用程序 ,可以将用户在一个地方拍的照片进行重新的拆解和糅合 ,创造出
该地区一个可以交互的3D虚拟场景。
另一款名为Layar的应用程序 ,则是通过手机摄像头 ,利用用户所处的地理位置信息 ,实现虚拟与现
实相结合的用户体验。
5 . 以任务为中心
在这类原型的应用中 ,我们常见的形式是“面包屑“ ,它允许用户以一种过程徐磊的形式来管理和完
成任务 ,用户在这种形式中 ,可以在任务间方面的完成前进和后退的动作。
6 . 以情感为中心
Jo nat han Harris的“we f eel f ine“是一个以情感为中心的交互原型缩影 ,虽然暂时还没有将它移植到
移动平台的设备上 ,但是它代表了一种潜在的趋势。在这个应用中 ,每一个数据点代表了一种情绪
感觉。
7. 以人物特征为中心
有过社交网络体验的用户对这个应该都不模式了 ,个人的特性以及你的社交网络圈中朋友的特性 ,
是这个原型所要着重体现的因素。
写在最后
我们产品或者服务的交互体验 ,会因为选取原型的不同而产生显著的差异。例如Tw it t er是典型的以
人们的状态特征为中心 ,如果将它选取的原型改为一个以情感为中心的Linkedin形式 ,会发生怎样
的事情呢 ?它可能就会给我们这个专业的社交网络带来一种完全不同的体验。
交互设计还处于它的初期阶段 (特别是在移动领域 ),有些移动用户体验取得了巨大的成功 ,当然
更多的是没能切合需要。交互原型使用是一个需要不断迭代和发展的 ,以期其用户体验能够更加成
熟和稳定。
相信在不远的将来 ,更加复杂和多样的移动交互方式会不断出现 ,将这些成熟的 ,普遍被接受的原
型加入到我们的用户体验设计中来 ,以一种更加直觉的方式 ,让用户的体验更愉悦。
来源 :ht t p://mux.b
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