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ProE2001阵列教程
ProE2001 阵列教程之区域内阵列
作者:snowing
看图我们首先想到如果此区域是一个曲面的话,那么一行或
一列圆心应该在此曲面的 U、V 线上,问题的关键是 U、V
的取法。在wf2.0 中我们可以在style 中直接取到,但是参数
不能直接提取,最后还是要用点参数驱动。我们这里只说
ProE2001 种的两种方法,野火中的style 其实是一样的。
如果把曲面看成一块布,那么 U、V 线就是布上的线。由于
构面的方法不一样,看似一样的面,UV 线也不一定一样。
如下图边界混成和flat 面的UV 线就不一样。
方法1:边界混成内部边法
我们一直都很讨厌边界混成中的内部边,在此方法中正是利
用此点,看来讨厌的东西也有它的妙用。
1、作两个基准点,用基准点分别分割两条基准线,注意分
割方向应该为both
2、用 4 边混成面组,注意用分割后的曲线,我们就可以看
到有两条内部边,其就是准确地 uv 线。然后在交点上草绘
曲线。
3、将特征作成组,然后对组进行阵列
方法2:曲线法
1、四边混成面组,然后作4 个基准点
2、过点作线,注意属性要在曲面上,这样得到的曲线才能
近似于uv 线(和真正的uv 线有点很细小的差别)
3、草绘圆,然后将后4 个特征作成组
4 、对组阵列
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