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网络游戏虚拟经济系统建模
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网络游戏虚拟经济系统建模
1,2+ 1 2
李红军 , 董 浩 , 张晓鹏
1(北京林业大学 理学院, 北京 100083)
2(中国科学院自动化研究所 模式识别国家重点实验室-中法实验室,北京 100190)
Modeling the Virtual Economic System of Online games
1, 2+ 1 2
LI Hong-Jun , DONG Hao , ZHANG Xiao-Peng
1(College of Science, Beijing Forestry University, Beijing 100083, China)
2(NLPR-LIAMA, Institute of Automation, CAS, Beijing 100190, China)
+ Corresponding author: Phn: +86-10-6233-8357, Fax: +86-10-6233-8370, E-mail: hongjunli2002@163.com
Received 2011-07-29; Accepted 2011-09-25
Abstract: More and more people enjoy Massively Multiplayer Online Games over the past few decades. Real
economic theories and mathematic models could be employed to analyze and develop a game, a virtual society,
which would extend its life, increase the funny and forecast the future of the virtual economy. Taking both the
features of Massively Multiplayer Online Games and the theoretical analysis of the virtual economy system into
account, we present a dynamic differential model which shows the balance of virtual economy, including the vast
system of production, distribution, consumption and the system of monetary. Based on the model, we uncover
the rule of money supply and the number of players in World of Warcraft, a famous Massively Multiplayer
Online Games, with simulation method. The model will contribute to game design and game operation.
Key words: online game; virtual economic system; dynamic differential model; game design; player number
摘 要: 随着越来越多的大型综合网络游戏的流行,把经济学理论与数学模型运用到虚拟世界中是增加游
戏生命力、提高娱乐性和预测虚拟经济发展走势的一个重要手段,也具有很强的实践意义。本文根据大型
多人网络在线游戏的特征,结合在线游戏虚拟经济的理论分析,建立体现经济平衡的动态微分模型。结合
“魔兽世界”这款大型综合多人网络游戏,研究了货币总量、生产、分配、消费系统和玩家人数的内在规
律,通过计算机模拟对虚拟货币总量、各个级别的在线玩家人数和在线玩家总人数进行估计,讨论了模型
的参数对模拟结果的影响
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