第2章-统一建模语言UML.ppt

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第2章-统一建模语言UML课件

(4)交互概览图 交互概览图(interaction overview diagram)是把顺序图和活动结合起来描述交互流程和交互细节的一种交互图。 交互概览图通过类似于活动图的方式,描述交互之间的流程,给出交互控制流的概览。 在交互概览图中,节点不像活动图中那样是动作,而是一个交互图或对交互图的引用。 图2-33 (4)交互概览图 (5)时序图 时序图用来表示交互中关于消息时间的描述,并描述对象在生命线中,其所处状态或条件随着消息发生的变化。每个事件可给出时间约束。 时序图的紧凑形式 (6)状态图 状态图使用有穷状态变迁图的方式刻画系统或元素的离散行为,可以用来描述一个类的实例、子系统甚至整个系统的在其生命周期内,所处状态如何随着外部激励而发生变化。 在UML 2.0中,状态图又分为行为状态机和协议状态机,前者描述一个建模元素的行为(例如对象),而后者描述一个协议的行为。 状态与迁移 状态指所描述的元素在其生命周期中可位于一种相对稳定的位置,状态一般会(隐含)满足一组条件。 状态的表示:状态名,状态中发生的动作/动作的 类型, 状态之间存在迁移,即从一个状态变化为另一个状态。 迁移条件:事件[条件]/动作 状态图 状态图—复合状态 一个状态还可以再细分为若干个子状态。 复合状态可以用来对状态进行层次划分,使得状态图具有良好的结构,并且易于理解。 复合状态也有自己的初始状态和终止状态。 状态图—复合状态(1) 状态图—复合状态(2) 把内部分成几个正交的区域,每个区域内都有一个状态图,几个区域之间是并行执行的,适用于描述具有并发状态的对象。 伪状态 伪状态是一些特殊的状态: 初始状态和终止状态 选择(Choice) 入口点(Entry) 出口点(Exit) 分岔(Fork) 汇合(Join) 深度历史(Deep History) 浅度历史(Shallow History) …… (7)用例图 用例图通常被用来描述系统的需求,从用户的角度对系统的功能视点进行建模。 一个用例表示系统的一个特定功能,是用户与系统之间一次典型交互,能引发系统执行一系列动作,并且动作执行的结果能被用户(或外部实体)觉察到。 用例图刻画了系统包含哪些用例、用例之间、用例与外部角色之间的关系。 用例和参与者 一个用例代表系统执行的一组动作,这些动作完成特定的任务,并产生对用户或外部实体可观察的结果。 用例用来描述系统对外可见的需求或功能。 参与者是与用例发生交互的系统外部角色,必须是被开发的系统范围之外的角色(不必在本开发系统中实现),它们只与系统发生某种形式的交互。 用例图 用例之间的关系 包含关系(include): 表示一个用例执行过程中,另一个用例也必须被执行。通常把多个用例共享的行为提取出来形成一个用例,然后用包含关系连接起来。 扩展关系(extend): 一个用例的功能需要通过其他用例进行扩展(在线帮助)。扩展用例只有在某些条件下才会被用到,UML提供了扩展点机制,在被扩展的用例中描述什么条件下执行扩展用例。 用例之间的关系 本章完 导入关系 导入关系 合并关系 把一个包中的内容合并到另一个包中,合并后的包拥有两个包中的内容,可见性为private的元素不被合并,具有相同名字的元素通过泛化关系连接起来。 (3)对象图 对象图是看作类图的实例,对象之间的连接是类之间关联关系的实例。 对象名:所属的类;可以出现一个类的多个实例。 (4)构件图 基于构件的软件开发日益受到重视,UML 2.0对构件图进行较大的改进。 构件的根本特征在于它的封装性和可复用性,其内部结构被隐藏起来,只通过接口向外部提供服务或请求外部的服务。 通过明确构件对运行环境的假设(即接口定义),可以将构件封装起来,尽可能的独立,从而为复用提供支持。 构件图用来描述系统中存在的构件、构件具有的接口、以及各个构件怎样通过接口连接起来形成一个完整的系统。 (4)构件图 构件图的图元: 构件、接口、装配连接子、委托连接子 构件是系统中具有良好封装、可替换的模块 简单构件构件的表示符号: 复杂构件内部有实现细节,可以是构件或者是类 (4)构件的依赖关系 一个构件需要用到另一个构件的信息 接口 一个构件与其他构件之间通过具有规范定义的接口进行交互,这使得一个构件可以被另一个具有相同接口定义的构件替换(换灯泡)。 需求接口( Required Interface) 提供接口( Provided Interface) 装配连接子 把一个构件的服务和另一构件的需求连接起来 委托连接子 复杂构件包括多个子构件,复杂构件的需求和提供接口的功能应由其某个子构件完成。 把复杂构件的外部接口与内部子构件的接口

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