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第13章 骨骼动画
13.5.1 使用动画控制器 保存在X文件的骨骼动画中,每个动画集都具有一个名称。因此,首先需要通过ID3DXAnimationController接口的GetAnimationSetByName方法,根据动画集的名称返回该动画集。该方法的声明如下: HRESULT ID3DXAnimationController::GetAnimationSetByName( LPCSTR pName, LPD3DXANIMATIONSET * ppAnimSet ); GetAnimationSetByName方法返回一个ID3DXAnimationSet接口类型的对象,该对象代表指定名称的动画集。为了能够播放该动画集,还需要调用SetTrackAnimationSet方法将该动画集设置到动画控制器中。SetTrackAnimationSet方法的声明如下: HRESULT ID3DXAnimationController::SetTrackAnimationSet( UINT Track, LPD3DXANIMATIONSET pAnimSet ); 当调用SetTrackAnimationSet方法设置播放的动画集后,Direct3D会在下一帧立即播放该动画集。那么这也就带来了一个过渡的问题,即当通过该方法切换其他动画集时,新播放的动画集与上一次播放的动画集之间就会出现动作突然变化的效果,从而使骨骼动画表现得十分不自然,如图13.6(a)所示。 如果需要平滑地在两个动画集之间进行切换,则需要使用至少两个Track,分别记作Track0和Track1,如图13.6(b)所示。 通过该接口的KeyTrackEnable方法控制指定Track的启用、关闭时间,以及通过KeyTrackSpeed和KeyTrackWeight方法重新设置指定Track的播放速率和权值。这几个方法的声明如下: D3DXEVENTHANDLE ID3DXAnimationController::KeyTrackEnable( UINT Track, BOOL NewEnable, DOUBLE StartTime ); D3DXEVENTHANDLE ID3DXAnimationController::KeyTrackSpeed( UINT Track, FLOAT NewSpeed, DOUBLE StartTime, DOUBLE Duration, D3DXTRANSITION_TYPE Transition ); D3DXEVENTHANDLE ID3DXAnimationController::KeyTrackWeight( UINT Track, FLOAT NewWeight, DOUBLE StartTime, DOUBLE Duration, D3DXTRANSITION_TYPE Transition ); 例如,下面的代码将用于在两个动画集之间进行平滑的过渡,同时将过渡时间指定为0.25秒,并且将过渡方式指定为线性转换。 DirectX SDK的tiny_4anim.x文件中保存的骨骼动画包含“Loiter”“Walk”“Wave”和“Jog”四个动画集,因此在示例中将分别通过数字键“1”“2”“3”和“4”分别播放这些动画集,并通过前面介绍的SmoothChangeAnimation函数让动画集之间进行平滑的过渡,如图13.7所示。 (1)定义一些全局变量以用于保存骨骼动画的根框架、变换矩阵、动画控制器等对象。代码如下: #include d3d9.h // Direct3D头文件 #include d3dx9.h // D3DX库头文件 #include Camera.h // 虚拟摄像机头文件 #include AllocateHierarchy.h // CAllocateHierarchy类的头文件 ? LPD3DXFRAME g_pFrameRoot = NULL; // 根框架 D3DXMATRIX* g_pBoneMatrices = NULL; // 骨骼的变换矩阵 CAllocateHierarchy* g_pAllocateHier = NULL; // CAllocateHierarchy对象 LPD3DXANIM
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