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数字电路与逻辑设计实验报告要点
数字电路与逻辑设计实验报告
题目:简易钢琴游戏
学 院:
班 级:
姓 名:
学 号:
班内序号:
【实验任务及要求】
一.基本要求:
1.、用 8×8 点阵进行游戏显示。
2、BTN1~BTN7 七个按键模拟钢琴演奏时的“1 2 3 4 5 6 7”七个音符。
点阵的第一列对应音符“1”,第二列对应音符“2”,依此类推,低中高音自定。
3、光点在点阵第一行随机出现,逐点下落,下落速度为 0.2 秒 /行,如图1 所示。
4、在光点下落到点阵最后一行之前的过程中,如果按下与该列点阵相应的音符键,该
光点消失,蜂鸣器演奏相应的音符声音,计分器加1。如果在光点下落到最后一行
依然没有进行相应的按键操作,该光点消失,计分器不加分。计分器由数码管显示。
每隔 1 秒在点阵的不同列的第一行出现一个光点,如图2 所示。
二、提高要求:
1、光点在点阵某行随机出现,然后逐点下落。
2、下落速度随机变化。
3、光点按照存储的乐曲顺序和速度的出现。
4、自拟其它功能。
三、创新功能:
1.将游戏规则改为只有当光电下落到最后一行,并及时按键后,才能加分并发出对应音
符,增加了游戏难度,使得游戏更好玩。
游戏有两种模式,通过一个拨码开关控制,游戏中的光电是随机出现,或者是按照歌
曲《小星星》出现。
【功能说明】
本实验利用开发板模拟钢琴游戏,总体上实现了30秒倒计时,随机出点下落,按乐曲出点下落,按键及时按下后用数码管显示计分,并使蜂鸣器发声等功能。
①30秒倒计时:利用开发板的数码管模块进行输出,当接通电源后,游戏的30秒开始倒计时,当计时到达0时,停止出点,游戏结束;可以拨动SW0(reset)从新开始游戏。
②随机出点下落:利用开发板的点阵输出模块,每隔一秒随机在第一行的任意一列随机出现一个光点,每隔0.2秒光点下落。
③按乐曲音符出点下落:利用开发板的点阵输出模块,按照乐曲的音符在点阵的第一行的对应位置出现光点,每隔0.2秒光点下落。与随机出点的功能以一个拨码开关SW1,进行切换。
④按键检测:利用开发板的按键部分,分别表示1—7中音音符,当光点下落到对应列的最后一行时,按下对应音符的按键,可加分,蜂鸣器发出响应音符的响声。
⑤加分:利用开发板的数码管输出模块,当按键及时按下后,数码管显示的分数对应加一。
⑥发声:利用开发板的蜂鸣器输出模块,当按键及时按下后,蜂鸣器发出该按键对应的音符的响声。
【系统设计】
一.设计思路
通过对功能的分析,可将本系统分为五个模块:
①点阵模块:这个部分是本系统比较重要的部分,主要控制点阵输出模块,每隔一秒在点阵的第一行输出一个光点,并每隔0.2秒控制整个点阵的光点下落;同时在该模块中还应判断按键是否及时按下,输出加分信号。
②30秒计时以及计分模块:这个部分主要是对数码管显示的控制,进行30秒的倒计时并显示,同时根据输入的分数,显示当前的分数。分数和时间分别使用2个数码管,本模块肩负着对数码管资源合理分配的责任。
③出点模块:这个部分主要是实现随机产生即将出点的列号(即相应的音符),或者按照《小星星》这首歌曲的音符产生音符,将该音符值传给点阵模块,控制下一秒的出点。
④发声模块:这个模块主要实现,按照点阵模块传入的分频基准值,对时钟分频,并输出给蜂鸣器,从而发出对应音符的声响。
⑤顶层模块:这个模块是以上几个模块的顶层控制,实现将系统的输入输出,以及分模块之间的输入输出联系起来的功能,利用compnoent集合以上几个模块。
整体思路是分模块实现不同的子功能,在不同的模块对开发板的不同资源进行控制,最后以顶层模块集合不同模块,以实现总体的功能。
二.系统总体框图
1、系统硬件结构框图
2、模块划分图
3、模块之间信息传递关系
ASM图
MDS图
三.分模块设计(具体代码见“源程序”)
1.文件名:piano_game.vhd
功能:顶层模块
在顶层模块中,我将分模块以component的形式进行声明,并利用port map地址映射将相关联的接口参数映射在一起。
2.文件名:dianzhen.vhd
功能:点阵模块
该模块主要完成点阵中每隔一秒出点,以及每隔0.2秒下落的功能;同时检测按键
最后一行状态对比,判断是否加分和发声;最后输出点阵的行列信号,分数,以及发声的分频基准值。
点阵的row分量用来扫描显示,因此存入8个表示选中某一行的向量rowtemp0-rowtemp7用来扫描显示;点阵的col分量用来表示每一行的状态,因此存入8个
保存每行状态的向量coltemp0-coltemp7。
出点:该模块有一个输入信号yinfu(0-7的整数),表示即将出现的点在哪一列上,用coltm
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