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初级篇
塔的位置摆放:最基本的:
1:尽量覆盖多的水域(实际上是最大攻击的输出及输出效果)
2:最好使船两次或两路(多路)进入攻击范围(实际上要综合考虑)
比如:
实际有效攻击:攻击输出=(攻击水域+船体长度)/攻击速度;感觉下就会明白,这样
就有一个结论:塔的最佳摆放不是尖角上,而是尖角后面一定的位置,但是后面多少呢?塔
摆在后面保证间端未覆盖区域(盲区)为船总体长度,此时为最大输出效率。想下子:当船
从进入攻击水域开始打,一直打!当船最后一个刚要离开的时候还打一下,然后另外一边第
一艘又进入攻击水域了又开始打,一直还打到那边船又最后一只走出攻击水域。
中级篇(单路关卡):
基本量:
1:单体塔的攻击输出计算:
1.1这个游戏设计的都是轻船难打,这个不用多说。所以在考虑过关的时候就以能打死这个
关的轻船随机BOSS的血量为设计塔德摆放和数量。没有随即轻船BOSS以中型为设计量,
然后再以后遇到轻船得时候再以它血量适当补个把(第五关以后均有轻船随机BOSS除第7
关为中型船)。
1.2箭塔对所有船拥有100%命中率,炮塔只对重型船100%命中,对于轻型船只有70%命中
率,对于中型船有90%命中率,防御塔命中率是固定常量,不受任何因素影响;
单体炮塔输出(以本人为例):
输出=1800(基本伤害)*1.1(小石头加10%)*1.12(本人加强等级5)*1.2(本人改造2
次攻击)*0.7(轻船命中)=1863
2:攻击速度和船的速度解释:
这个速度一般人就直接简单的理解为快慢,但是还不是那么简单,当船整体使出攻击区域的
时候你会发现50速度的塔打50速度的中型船能每个打一下但是轻船为65的速度也就是为
塔速度的130%,你就会发现每过3 条船就会漏打一个(即每4 艘打3 艘),这个也就是本
人炮塔的改造为3 速2 攻击的原因,保证速度为65 和轻船一样快(不考虑70 的,任何极
端的问题都不在考虑范围内)
3:整体输出量计算:
这里又有一个问题:怎么个算法?我造的塔每个船我能打几下?OK,再想下子,船从
头走到尾:我们以塔的最佳摆放为基本算法。
我们要过这关,什么意思:就是要保证最后一个船能打死,OK,那最后一个船,每个
塔能打它几下呢?船从一边过去会打一下,再那一边又打一下,一共打2下。
这里又一个问题:要保证塔的攻击范围前面有个尖角打不到的地方(即隔断区),这样就会
一边打了打另外一边,要不然就会把火力集中打前面的船,我们要做的目的是把火力分散
在每个船,均匀的打。
但这里又有一个问题:前面尖角区域不能保证有船体那么长的区域,我打完一边就没办法打
到另外一边的最前面一艘了,所以这边就要综合考虑,集中火力打死几艘,或者输出乘一
个系数(看实际情况比如乘1.5),但是有时候情况不会那么糟,一般前面几艘,我们都不
会只打一下,一般能先打死几艘。
在通常情况下:整体输出就可以知道了:
1:整体输出=1863*2n(塔的个数)。
2:不大好的情况下(即:前端无隔断区):整体输出=1863*n(塔的个数)。这种情况在实
际中是必须的,以为是隔断去长度的问题,要适当地打死几艘,缩短船体的总长以保证*2n
情况的充分实现,有点点复杂,其实不会,后面针对实际情况会再适当的说明。
同理:箭塔的单体输出=516(基本伤害)*1.12(加强等级)*1.4(改造等级)*2(攻击速
度为132即轻船2倍)=1618
在通常情况下:整体输出就可以知道了:整体输出=1618*n(塔的个数,一般箭塔放前端),
有时候情况好的情况下(即:前端还可有隔断区):整体输出=1618*2n(塔的个数)
好了,基本计算就这样,再结合实例说明下。
实例:第七关:
随机BOSS:
中型船 50速 生命值:22000 數量16艘--
大衛 科茲默
炮塔火力输出=1863*10=1863022000;18630*12=2235622000 所以建5个炮塔
箭塔火力输出=1618*2=3236;3236+18630=21886 所以再建1个箭塔
另外建2 个箭塔降低10%的防御,即可以满足攻击需求(一般保守的算法:防御降低不在
计算范围内 )!
第七关攻略:参考图:
这个瞎建的(我的!):我们就来分析下,两排塔:最前面2个箭塔可以拆除,建一个一级箭
塔就可以(减防),最前面两个炮塔应该拆除分别建在它们后一个位置上,这样前端就有隔
断区,能保证左右打一下,最下面一个炮塔可以拆除,把旁边箭塔升到100级,这样保持
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