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3dsmax模型规范
模型制作规范
场景单位
根据制作需要来设置max 中的单位尺寸是我们首先要做的工作,根据我们的引擎需要,
单位就是max 中的“米”。
模型位置精确度
在max 中有这样一种情况:很可能你要制作场景的实际位置为几万甚至几十
万,在max 中如果你的工作区域距离原点太远的话,进行一切的工作都很难保持
精确,还会出现抖动的现象,此时你可以先在世界原点的位置制作模型,然后
将所有的场景模型移动回原始的坐标位置。
模型拓扑结构与优化
模型的拓扑结构技术是在建模中很底层的技术,在制作过程中它经常被忽略却又意义
重大,在变形动画中模型变形效果的好坏主要看模型的拓扑结构,在建筑模型中它能起到简
洁、美观、优化又便于贴图的作用。
标准的圆柱体和球体网格的拓扑结构比较规整,以下是一个示例:
图1-1 标准的圆柱体网格的拓扑结构
基本的优化制作技术
优化是我们在制作实时场景时所必须考虑的因素,他能使您制作的场景有更少的数据
和更快的运行速度,也能达到很好的模型拓扑结构,通常在制作期间就要时刻的考虑这些,
尽量给生成的物体以最少的段数,不要以高分辨率制作后再进行优化,那样会浪费无畏的时
间,效果也不好,图1-2 是一个有着非常好的拓扑结构和优化的建筑模型例子。
1
图1-2 优秀的拓扑结构
下面的两个物体,其最终显示结果是一样的,按照常理来说,左边的拓扑结构更为合
理,右边的是由两个柱体模型组成,图 1-3 小柱体删除了顶面,使其比左面的模型少用了
12 个面,可以说更为优化。
图1-3 删除小柱体顶面
模型组合结构
(1) 直径0.5 米以内的小于半圆的弧形,段数为3 或4 ,更大的(如半圆阳台或顶棚,)
为5 段。
图1-4 制作弧型结构
(2) 如遇两模型各种相接情况的模型,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面
删除:如图1-5。
2
图1-5 删除被遮挡和看不见的面
(6) 如用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉。如图1-6:
图1-6 图中红色点为无用节点,应将其移除
光滑显示
由于计算机中的模型物体都是由若干个三角面构成的,两个相连的面之间若不是 180
度的平面时,一定会出现一条硬边的,这在我们制作一些比较圆滑的物体时,显示上会受到
影响,即使你为模型增加大量的段数细节,放大后也是于事无补的,这就涉及到了光滑组的
概念,就是,彼此相连同一光滑组的面都会以光滑显示处理,一个面上也可以有若干个光滑
组存在,这样,即使用很少的面数,模型也能达到很好的光滑效果。
3
Max 中支持32 个光滑组,但并不是你在max 中设置好光滑组后,导出文件就一定有好
的光滑效果,这个问题本来是出于模型拓扑结构的,我们将他放到光滑组一节来谈是因为它
影响的实际是模型显示的光滑效果。一般引擎虽然对模型的光滑组无限制,但物体的光滑与
否却与它的拓扑结构有很大的关系,规整的四边形网格物体会有好的光滑效果,而且尽量是
有着完整UV 走向的网格模型,如果不符合这些条件,输出后max 会将其分解成若干个连
接断断续续的网格物体,那样就会有更多的硬边产生。
即使物体有着完整的UV 排布,其首尾相连的那条边线也不能得以光滑显示,比如一个拓扑
结构规整的圆柱体,其首尾相连处也是有一条硬边存在的。带有光滑的标准几何体输出后都
会有一条硬边出现,导出文件默认的切边方向为世界的y 轴上,比如下图上圆柱体的y 轴切
面正好朝向摄像机,你可以将这个柱体沿z 轴旋转-90 度,使其背离摄像机,以保证外面正
确的光滑显示 。
图1-7 导出文件标准柱体沿正y 方向会出现硬边
图1-8 这种排布的网格模型输出后会出现分离的情况
图1-9 这种排布的网格物
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