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易用性三个原则——Demon.doc

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第一次走到新的办公室,透过落地的巨大玻璃门,可以看到里面的会议室。习惯的去推门,同时脚步并没有停下来。 结果。。。 “哐”的一声巨响,我差点整个身子就撞了上去,鼻子已经贴到了玻璃上。原来,这扇门是只能拉,而不能推的。 这是每个人都会遇到的事情:只能拉的门去推,只能推的门去拉,或者直接一头撞进那种左右滑动的移门上去。。。这个时候常会自责“自己真不小心”。其实,傻的不是我们,而是门的设计师。门的把手,遥控器,以及任何我们周围的东西,都是用户界面。让人会犯错误的设计,是易用性出了问题。易用性差的门,就像给我们设计的圈套,等着我们掉进去。 易用性 易用性是一门学问。Donald A. Norman和Jakob Neilson是这方面的大牛。关于门的例子,就是在Donald一本很有趣的书,名叫The Design of Everyday Things的第五页描述的。易用性,对于网站以及软件的设计越来越重要,常常是区分好坏网站或软件的决定性因素。我想通过本文,把我所了解到的易用性最基本的一些想法介绍给大家。 什么是易用性 ?易见 Easy to discover 藏得很深的功能就不容易被发现,无法使用 ?易学 Easy to learn 学起来容易。 ?易用 Easy to use 熟练使用的时候可以更快的操作。 这三条本身其实是冲突的,需要平衡。微软的Windows界面是这样设计的:菜单是统一的发现功能的入口,通过把拷贝和粘贴放在编辑菜单下是用户容易学习使用。不过,如果每次拷贝操作都要通过指向“编辑”,然后选择菜单中的“拷贝”虽然易学,但是不易用,所以就设计了Ctrl+C和Ctrl+V的快捷方式,供学会的人更容易的使用。在专业领域,可以为了易用而放弃易学,银行柜台终端只用小键盘而不用鼠标操作就是个例子。 有用和易用 我们常搞混的是由用性和易用性。 ?有用,这由产品的规划师负责保证。反面例子:比如一台机器很容易使用但并不解决实际问题。很多产品的失败,首先有用性,也就是市场的失败,而非易用性的失败。 ?易用,这由易用性工程师负责。比如一台机器有功能但用户不知道如何使用。 分清了一件事物的这两个方面,在分析的时候会避免将所有的问题都归结于易用性问题。 易用性原理 ?易见 Visibility ?映射 Mapping ?反馈 Feedback 让我一条一条的慢慢解释。 易见 Visibility 单单凭观察,用户就应知道 ?设备的状态 ?该设备供选择可以采取的行动 关于门的例子,就是易见出了问题。通过观察它,让我没有办法判断我可以做哪些操作,推还是拉?有很多门上贴着“推”或“拉”,其实当一项设计需要用标签的时候,就说明设计本身已经失败了。 与消防相关的设计通常要求比任何物品有更高的易用性要求,以保证任何人可以在突发事件发生时几秒内可以准确地使用它。看一下这扇门:这是我原来办公楼的紧急出口的门。 此主题相关图片如下: 即使那个“推”字不写,估计也不会有人尝试去拉它。而那个开的小窗,是为了逃生的人判断这个设备的状态:外面究竟是浓烟还是安全的撤退通路。 映射 Mapping 知识主要分布在两个地方。 1.每个人的脑子里。这些知识对高效的使用一样东西非常有用。 2.环境中。这些知识当第一次遇到时非常有用 此主题相关图片如下: 关于上面的这个饮水机的两个水龙头,大多数人不加思考就知道红的是热水,蓝的是冷水。这就是产品的设计和我们脑子里已经形成的火是红的,水是蓝的映射。这简单的映射,让大家对一个产品的接受度大大增加。微软的DOS,就第一次采取了DIR(目录)作为目录的结构,而不用ls这样Unix的文件名,而且第一次使用了形象的C:盘,D:盘。到了Windows时代,更是把目录干脆变成了文件夹的样子,文件变成了一张张写着字的纸。而Windows 95更加开创性的第一次引入了桌面的概念,反而把我的电脑变成桌面的一部分。这种种变化,都是把产品映射到了大家熟识的生活中的概念。我曾经用过红颜色代表冷水,蓝颜色代表热水的饮水机,就算有再多的标签告诉我那个是热水,我还是会搞错。顺便说一句,blog对于上网时间不长的人来说,倒是用日记的概念成功的隐藏了个人主页的文件名,index.htm,超链接这些常用的 因为每人脑子里的知识都不相同,易用性也是针对与不同人的,设计者无法知道该产品是否对别人同样易用。不信,如果你用惯了Windows,去用用苹果的Mac试试。首先就受不了那只有一个键的鼠标。而对于一个Mac用户,Windows也是需要不懈的努力和适应才可以用得来的。对于3岁的小孩子,因为脑子里没有太多已有的知识,所以整个世界都这么的不要用,筷子,门,以及衣服,和电脑,手机对于他一样的难用。 反馈 Feedback 反馈对于产品的易用性至关重要。通过不断

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