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灯光定位技巧 快捷键“T”,切换到目标控制状态 第一次点击循环索引手柄,可以调整灯光枢轴手柄。枢轴手柄就相当于一个基点,光源控制手柄和目标控制手柄相当于杠杆的两端,任何聚光灯的枢轴移动,都是基于这三者的配合,枢轴手柄的位置决定了光源控制手柄和目标控制手柄的移动范围。 第两次点击循环索引手柄,可以调整灯光圆锥角的大小(可以在Channel Box中的Cone Angle中进行调节): 第三次点击循环索引手柄,调整灯光半影(可以在Channel Box中的Penumbra Angle中进行调节),它是用来调节灯光柱在靠近边缘处是如何衰减的: 第四次点击循环索引手柄,显示灯光的衰减范围和衰减率,第五次点击是利用调整手柄调整灯光的衰减范围和衰减率: 另一种好的放置灯光的方法就是选择该灯光,然后在建模窗口中选择PanelsLook Through Selected. 三维场景三点灯光的应用 +单个模型的打灯步骤 任课教师:李丹丹 三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光 关键光 在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。 关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。 但是此种方法得到的结果往往是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。 补充光 补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。 比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。 除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。 背景光 背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。 光的方向 正面光照(Front lighting) 是光源直接设置在我们观察点之后的地方,它通常被应用在摄影的闪光灯技术中。较硬的正面光照通常不会引起人的注意,而软的正面光照在一些情况下图片会非常吸引人。正面光照下,对象会呈现较少的结构和纹理(表面的细节),并且阴影会隐藏在图像中。对象会看起来比较的单调。但是软散的正面光照在一些情况下也非常有用。它可以帮助我们隐藏皱纹和污迹,所以它被经常应用到肖像和产品的摄影技术中。 侧面光照(Side Lighting) 侧面光照非常善于表现对象结构和纹理,并且会增加对象的立体感。阴影非常明显并且有很高的对比度。侧面光照能生动在表面上投射阴影,比如墙壁,并能制造气氛。侧面光照通常被应用于一些吸引人的效果:比如在影片或照片中表现一天的开始和结束。使用侧面光照的潜在缺点是容易使对象的表面在阴影中丢失,而且它会显示一些对象的缺陷,比如皱纹。在肖像摄影方面,侧面光照使用在男性上要胜于女性,因为它会使对象看起来粗糙。侧面光照能够很好的表现结构和纹理。 背面光照(Back lighting) Key Light(基调灯), Fill Light(补光灯), 和Back Light(背光灯) 1.在黑暗的环境中开始:当你添加第一盏灯的时候,场景中应该没有其他的灯照明。 2.增加Key Light基调灯 基调灯用来照明场景中的主题,最大程度的影响场景的照明和阴影的显示。它是最主要的灯光来源,例如作为太阳,窗户,或是天花板上的灯光来源;而且几吊灯也不一定要放在光线的来源点上。 创建a spot light 作为基调灯,从顶视图上看,基调灯偏移摄像机(15-45左或是右)度角。从侧视图上看,升高基调灯在摄像机之上,是你的场景主体采光距离摄像机15-45度角。基调灯要比主体前面的其他的光源都要亮一些,它是最主要的阴影投射来源,最深的阴影,高光也是又它来决定的 。 注意:在这里的场景测试当中,你的场景中只有一盏灯光,它在光亮和黑暗的区域之间应该有比较好的平衡和对比,一盏灯光的渲染结果跟最终的效果没有多大的
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