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VR类应用行业研究报告

【友盟 +】 VR类应用行业研究报告 火热概念下的行业现状 报告要点 • 目前VR行业整体发展仍处于早期阶段 ,硬件规格以及原创内容方面成本较高 ; • 消费级市场中 ,以手机屏幕作为主要视像载体的VR眼镜类设备覆盖用户接受程度更高 ,但由于手机屏 幕等硬件限制 ,导致 目前VR眼镜的视听效果欠佳 ; • 鉴于内容制作成本较高 ,运行在VR眼镜类设备的应用 ,绝大多数以视频 内容聚合功能为主 ; • VR类应用用户规模近半年增长迅速 ,Q2季度VR类应用活跃用户已达587万 ; • 由于非强需求 ,VR类应用用户周期内使用频次较基础值相比略低 ,周末、夜间用户使用较为集中 ,用 户使用曲线与视频类APP相仿 ; • VR类应用的使用人群中 ,男性用户居多 ,19~25岁的年轻用户对VR类应用倾向性最高 ; • 由于VR内容与硬件尚处于早期阶段 ,目前关注VR领域的用户线上消费水平较高 ,故早期用户的经营对 硬件厂商以及应用开发者来讲 ,都是决定未来VR行业发展的决定性问题。 VR行业现状概况 VR领域发展历史 尽管业内不少人将2016年称之为 “VR发展元年” ,但 若追溯VR发展的历史 ,早在1932年 ,Aldous Huxley在 其推出的科幻小说 《美丽新世界》中即对虚拟现实概念进 行了描述 ;而直到1968年计算机科学家Ivan Sutherland 开发了 “达摩克利斯之剑” ,使得VR设备具备了基本的 雏形。随后 ,VR设备开始应用在一些专精领域 ,如宇航 员的训练活动中。直到1987年 ,任天堂推出了Famicom 3D System眼镜之后 ,Virtual Boy等设备将VR概念正式 带入民用领域。而随着近些年来 ,视频技术以及移动硬件 领域的不断发展 ,民用VR平台也根据使用者的不同呈现 出了分化的状态 ,包括以游戏平台作为计算平台的专属 VR平台、以PC作为计算平台的综合体感VR平台、以及以 移动设备作为计算与显示窗口的VR眼镜。 VR产业链综述 作为位于前沿的视听技术 ,在各个领域内具备一定优势的 硬件生产商 厂商纷纷按照自己的优势地位来向VR行业延伸 :硬件厂商方 传感器、头盔、眼镜、 计算平台等。 面 ,在对各类VR设备的研发加大投入力度 ,VR头盔 ,眼镜 , 以及附属的传感器设备在过去的一年中纷纷涌现。视频平台 方面 ,除了传统视频上传方式外 ,各大视频平台均开放了 “全景视频”的上传接口 ,用于鼓励视频制作团队为平台增 加全景类视频的内容量。但由于 目前全景视频的制作与存储 成本非常高 ,能够完成全景视频录制与制作的团队并不多 , 所以目前多数存留在VR平台端的视频实际为3D的 “沉浸式” 的视频内容。除此之外 ,部分平台采取聚合方式 ,将 目前市 用户 面上鲜见的VR视频内容加以收集整理 ,集中呈现在用户面前。 而技术方案提供方虽然距离用户较远 ,却是 目前推进整个VR 行业发展的最为重要的一方 ,技术方案将成型的算法 ,图像 引擎等输出给视

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