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3D建模绘图Texturemapping灯光篇灯光的种类Maya提供六种
3D建模繪圖
Texture mapping
燈光篇
燈光的種類:
Maya提供六種燈光類型,從選單Create/ Lights/….來產生燈光。
Ambient Light(環境光):
Ambient Light能夠從各個方向均勻地照射場景中的所有物體。它的一部分光
是向各個方向傳播的,可以均勻照亮物體(像一個無窮大的球的內表面發出的
光);而另一部分光是從光源的位置發出的(像一個點光源)。
Directional Light(平行光):
Directional Light可用來模擬一個非常明亮、非常遙遠的光源。此種光源提供的光線都是平行的,從一個方向指向另一個方向,常用來模擬日光。
Point Light(泛光源):
Point Light又被稱作“點光源”或“全向光源”,是經常使用的光源之一。光線從一個點(稱作“光源”)放射狀地向四面八方均勻發散。它常被用來模擬無遮蔽的電燈泡。因為它的光線是發散的,所以它投射的陰影也是發散的。
Spot Light(聚光燈):
Spot Light是具有方向性的燈,光線從光源發射,並以定義的圓錐形狀和方向向外擴散。Spot Light某些特定的屬性和功能是其他形式的燈光所不具備的,
Spot Light的功能跟其他形式的燈比起來是比較完整的,也是常用的光源之
一。
Area Light(面積光):
Area Light又稱作“區域光”,是一種2D的面積光源,它不是從一個點而是從一個面發射光線。它的亮度不僅和強度相關,還和它的面積大小直接有關。
Area Light也可投射陰影,如想得到真實的陰影,必須使用Ray Trace Shadow,隨著距離變遠,其陰影變的越來越虛,這是區域光的陰影特點,但是這種高品質的陰影是以大量的計算時間為代價的。
Volume Light(體積光):
Volume Light是一種比較特殊的燈光型式,它給燈光的照明空間約束了一個
特定的區域(體積範圍),只對這個限定的空間內的物體有照明效果,對此空
間外的物體不產生照明效果。它常用來照明指定的區域或是模擬雷射、舞臺
燈光的特殊效果。
使用燈光操縱器: Manipulator Tool:
先選燈(從視窗中直接點選燈,或是從Window/ Outliner選單中選燈),按T
以Spot Light為例,操縱器變為兩部份,稱作“關注點和原點”,關注點也被稱作“目標點”,拖動它們便可改變燈光的方向。再按一次W鍵(或是E、R),便可恢復到原先地控制狀態。
控制燈光投射的方向:
按一下Panel/ Look Through Selected指令,則目前工作視窗切換成從燈光的角度觀察物體的模式,可以像操作普通視窗一樣操作燈光模式的視窗。當視窗在變換的同時,燈光在場景中的位置和方向也相應變換。
呼叫燈光屬性面板:
先選燈,按ctrl加A
燈光屬性面板:
面板內的燈光屬性分成八大部分,常用到的三大項目是Spot Light Attributes (聚光燈屬性)、Light Effects (燈光特效)、Shadow (燈光陰影)。
1. Spot Light Attributes (聚光燈屬性)
●Type: 燈光的型式種類,透過該選項把目前燈光改變為其他類型的燈光。
●Color: 控制燈光的顏色。
●Intensity: 控制燈光的強度(亮度)。值為零時,燈光不產生照明效果。
●Decay Rate:控制燈光的衰減方式(衰減率)。有四種衰減方式: No Decay (無衰
減)、Linear (線性衰減)、Quadratic (平方衰減)、Cubic (立方衰減)。常用的
是無衰減或線性衰減。
●Cone Angle: 是聚光燈特有的屬性,用來控制圓錐的錐角大小,常採用的數
值是40左右。請注意,不要把cone angle設得太大,否則會出現所謂的“自
陰影”現象。
●Penumbra Angle: 控制聚光燈的錐角邊緣上的模糊程度(即衰減程度)。值越
大,錐角邊緣處的模糊就越多。也就是照射區域邊緣向外部模糊漸暗。
常用數值約20~50左右。
●Dropoff: 控制燈光強度從中心到聚光燈邊緣減弱的速率。
(要注意的是,以上提到的數值只能當參考,絕非鐵則。數值的多少仍需依當時的情況加以調整。
未完,請拉到下頁
2. Shadows (燈光陰影)
Maya中提供了兩種產生陰影的方式: Depth Map Shadow (深度貼圖陰影) 和Ray Trace Shadow(光線追蹤陰影)。
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