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z-sphere(Z球)
Zbrush之Z球应用——快速创建角色模型
文章来源:环球数码 更新时间:2009年10月13日 ?
CG行业发展迅速,对我们每个CG从业人员来说,是机会更是挑战。就行业门槛大幅提高来看,已是不争的事实。对现在一些公司的测试要求总 结一下,一般四个字“又快又好”。作为一个模型师,常会碰到一天或两天完成一个全身角色的考题,往往角色还会需要摆出pose。要是换过去,大家maya 劈线做人头人体,甚至劈线做褶皱,已是时间过去许久,更别说为角色绑骨骼摆动作了,很明显传统思路以较难达到要求了。这一格局是谁带来的?我想,除了行业 的标准提高,zbursh自然是最大推手。
本篇希望和大家谈的就是如何利用zbrush快速完成全身角色模型。教程会和大家探讨如何利用zbrush的Z球功能,完成人头,手,躯干等内容。希望能拓宽大家的制作思路,全面提高制作速度。
使用工具:
Zbrush, maya
最终效果:
第一部分,角色头部制作
首先是zphere基本使用方法介绍。
1.开始制作一个z Sphere(z球)模型。从Tool面板中选择z Sphere,一个红色的双色调球体。进入编辑模式,按T键。
2.点Q键,从z球拖拽出一个新的z球,按住别松可以调节新球的大小。按住Shift键能够添加一个和父级大小相同的新球。
3.按住Ctrl键能添加一个和绘指笔刷大小一致的新球。
从开Ctrl键可拖拽调节新球的位置。
4.按A键可以看到z球蒙皮后的网格的效果。通常称第一个z球为根球,一般根球需要有两个以上的子球,蒙皮后才会是封闭的模型。
5.Movemode移动模式快捷键W。拖拽任一z球,改变了灰色连接球的长度。拖拽连接球可以改变它以下子球的位置,子球间相互位置不发生变化。按Alt键拖拽灰色连接球移动,整个子链会整体调整形体。
6.Scale mode缩放模式,快捷键E.在z球上拖拽能改变z球大小。拖拽连接球能够改变整个子链。按Alt键拖拽能够同时缩放从连接链开始的第一个z球和所有子链。如果连接链的第一个z球有别的子链,此命令不能执行。
7.Rotate mode旋转模式,快捷键R. 在z球上旋转,会以z球自身方向旋转,此球所有子链被带动旋转,按住Alt键旋转,所有子球会同时旋转,通过A键蒙皮后,可以看到旋转z球使整条z球链扭 曲。通过拖拽连接链,可以影响所有子链的位置,活动范围以父球为轴心做360度旋转。
8.Adaptive Skinning
自适应蒙皮会分析z球的结构,通过对参数的调整,可以得到可控的拓扑结构。并且通过A键可以反复观察蒙皮效果. Preview? 蒙皮预览模式,快捷键A。Density? 蒙皮多变形细分度。Make Adaptive Skin 在Tool工具栏中创建自适应蒙皮。
9.利用z球开始创建头部模型,从Tool面板中选择z Sphere,点Q键激活z球,点X激活对称操作,显示两个小红圈,拖拽出两个球作肩膀
10.两个小红圈往中间靠近,变为一个绿圈,往上拖拽新球做脖子
11.依次再拖拽三个球,确定脸的位置,点A键预览蒙皮效果。
12.利用之前讲解的W,E,R,移动,缩放,旋转z球,调整模型,点Make Adeptive Skin命令生成Poly模型。
13.在Tool工具中选择新创建的蒙皮模型,模型会以Skin_命名。然后进一步调节模型,注意把两个五星点(图红点位置)作为脖子最低点,调整两个片段作为脖子,将脸部的线尽量均匀。
14.打开Tool下的Geometry面板,先点Del Lower命令,让当前模型精度为一级
15.按住Ctrl+Shift键框选如图区域,松开Shift键,绿色选区变为红色,松开鼠标,选中区域被隐藏。点DelHidden命令,被隐 藏的面被删掉,这一操作是为了将肩膀上多余的面删掉,因为一级模型面数十分重要,细分后会以指数递增,应将一级模型面多分布在脸部。
16.细分模型,按Divide命令,根据你的机器性能,将模型细分到百万面左右,我的机器是到八级,240万面左右。细分一次面数4倍。
17.调整模型大型。打开X对称操作,主要利用move笔刷,进行大型调整。先在侧面推出眉弓和颧骨,然后拉出鼻子。
18.调出口轮的体块,转到正面将脸部的线稍微向鼻子靠拢。
19.注意人头的基本结构,A处强调眉弓会比颧骨窄些,B处往里推,强调颧骨走向,拉出鼻子纵深。C处强调口轮从仰视角度有点像个弓型,d处强调眉弓应是淡淡的弧的趋势,不要太平,更别像e的趋势。
20.用Standard笔刷画出耳朵大型,用Smooth笔刷抹出耳朵的斜面。
21.调整大概成下图,注意人体基本规律,脸庞注意三挺五眼,耳朵上齐眉下齐鼻。
22.继续调整,这步比较困难,重要是找到好的参考图片(明星或美女图片)传统东方审美美女一般都有饱满的额头,大眼睛,脸椭
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