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- 2017-06-12 发布于天津
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人工智能 第三章 搜索策略.ppt
* 对节点C进行扩展,扩展两层后得到的与/或树如右图所示。由于节点N和P是可解节点,故调用可解标记过程,得节点M、C、A也为可解节点,进而可标记S0为可解节点,这就的到了代价最小的解树。 按和代价法,该最优解的代价为9。 S0 9 A 8 D 11 B C E F 3 3 7 2 3 2 2 2 7 6 G J H I K L 0 0 2 2 2 6 M N P 0 0 5 2 2 9 扩展节点C后得到的与/或树 3.4.2 与/或树的启发式搜索过程 或结点 或结点 与结点 与结点 * 搜索是人工智能中的一个基本问题,并与推理密切相关,搜索策略的优劣,将直接影响到智能系统的性能与推理效率。 3.1 搜索概述 3.2 搜索的盲目策略 3.3 状态空间的启发式搜索 3.4 与/或树的启发式搜索 3.5 博弈树的启发式搜索 3.5.1 概述 3.5.2 极/大极小过程 3.5.3 α-β剪枝 第3章 搜索策略 * 3.5.1 概述 博弈的概念 博弈是一类具有智能行为的竞争活动,如下棋、战争等。 博弈的类型 双人完备信息博弈:两位选手(例如MAX和MIN )对垒,轮流走步,每一方不仅知道对方已经走过的棋步,而且还能估计出对方未来的走步。 机遇性博弈:存在不可预测性的博弈,例如掷币等。 博弈树 若把双人完备信息博弈过程用图表示出来,就得到一棵与/或树,这种与/或树被称为博弈树。在博弈树中,那些下一步该MAX走步的节点称为MAX节点,下一步该MIN走步的节点称为MIN?节点。 博弈树的特点 (1) 博弈的初始状态是初始节点; (2) 博弈树中的“或”节点和“与”节点是逐层交替出现的; (3) 整个博弈过程始终站在某一方的立场上,例如MAX方。所有能使自己一方获胜的终局都是本原问题,相应的节点是可解节点;所有使对方获胜的终局都是不可解节点。 * 3.5.2 极大极小过程 对简单的博弈问题,可生成整个博弈树,找到必胜的策略。 对于复杂的博弈问题,不可能生成整个搜索树,如国际象棋,大约有10120个节点。 一种可行的方法是用当前正在考察的节点生成一棵部分博弈树,并利用估价函数f(n)对叶节点进行静态估值。 对叶节点的估值方法是:那些对MAX有利的节点,其估价函数取正值;那些对MIN有利的节点,其估价函数取负值;那些使双方均等的节点,其估价函数取接近于0的值。 为非叶节点的值,必须从叶节点开始向上倒退。其倒退方法是: 对于MAX节点,由于MAX 方总是选择估值最大的走步,因此,MAX节点的倒退值应该取其后继节点估值的最大值。 对于MIN节点,由于MIN方总是选择使估值最小的走步,因此MIN节点的倒推值应取其后继节点估值的最小值。 这样一步一步的计算倒推值,直至求出初始节点的倒推值为止。这一过程称为极大极小过程。 * 例3.12一子棋游戏 设有一个三行三列的棋盘,如下图所示,两个棋手轮流走步,每个棋手走步时往空格上摆一个自己的棋子,谁先使自己的棋子成三子一线为赢。设MAX方的棋子用×标记,MIN方的棋子用○标记,并规定MAX方先走步。 一子棋棋盘 棋局1 解:估价函数e(+P):P上有可能使×成三子为一线的数目; e(-P): P上有可能使○成三子为一线的数目; 当MAX 必胜 e(P)为正无穷大; MIN 必胜 e(P)为负无穷大。 e(P)=e(+P)-e(-P) 3.5.2 极大极小过程 * 棋局即估价函数 具有对称性的棋盘可认为是同一棋盘。如下图所示: 其e(P)=e(+P)-e(-P)=5-4=1 3.5.2 极大极小过程 ×为MAX方的棋子 ○为MIN方的棋子 * S0 1 S1 S2 S3 -1 6-5=1 5-5=0 6-5=1 5-5=0 4-5=-1 5-4=1 6-4=2 5-6=-1 5-5=0 5-6=-1 6-6=0 4-6=-2 一子棋的极大极小搜索 S4 S5 -2 1 一子棋的极大极小搜索 设MAX方先走步: MAX节点 MIN节点 * 剪枝的概念 极大极小过程是先生成与/或树,然后再计算各节点的估值,这种生成节点和计算估值相分离的方式,需生成规定深度内的所有节点,搜索效率较低。 如果能边生成节点边对节点估值,并剪去一些
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