第十一章 iphone游戏引擎编写.pdfVIP

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文章来源:游戏邦 作者:Simon Yeung 转载请注明来源 iPhone 游戏引擎编写 作者:Simon Yeung 内存管理和Maya 工具1 脚本处理和流动传输7 音频和性能14 内存管理和Maya 工具 引言 这次我要谈论的是我的业余项目,即编写iPhone 游戏引擎,这个项目从去年8 月开始, 由2 位美工配合进行。虽然项目尚未完成,但这里我想要分享几点自己从中学到的东西。首 先先来看看若干游戏截屏: 和船只战斗 探索游戏世界 在这款游戏中,玩家通过控制船只探索游戏世界,发现新城市,同其他船只进行战斗。 玩家还可以在游戏的进程中改变船只的模式。下文我将谈论我在此小型引擎中所运用的技巧, 主要包括如下内容: —内存管理 —工具(Maya 插件和关卡编辑器) 文章来源:游戏邦 作者:Simon Yeung 转载请注明来源 —脚本处理(Lua) —串流机制 — 声音(音效和背景音乐) —运行调试 下面是几幅游戏截图及我目前所开发的工具: 游戏轮廓 编辑器 关卡编辑器 文章来源:游戏邦 作者:Simon Yeung 转载请注明来源 Mac 版本 内存管理 在iPhone 平台,内存是非常重要的资源。若处理不当,应用就会收到1-2 个内存警告, 然后你的应用就会被系统终止。所以我决定编写自己的内存配置器,预先分配大部分内存, 这样我的应用就不会在运行时被操作系统终止,它可以选择运行或不运行。这是我首次编写 内存配置器,它没像“准备、设定、分配”过程那么精细,但足以应对我的项目。 在我的小型引擎中,pool 配置器主要用于分配内存,其存预先设定容量大小,从8、16、 32 及64 字节到1048546 字节不等。由于我的目标平台是iPhone,而极限容量104854 字节 通常只运用至若干高分辨率的纹理中,因此我的游戏的多数内存都集中在较小的容量规格。 在程序运行期间,很多内存都已形成,它们被分成如下更小的模块以适应各pool 规格: memory Layout(from 1.bp.blogspot) 注意,大型字节模块通常位于较小内存空间,旨在实现字节对齐。而各模块则被进一步 划分成同等大小的区块,以配合特定的容量配置: memory 8 byte(from 3.bp.blogspot) 各模块中的内存区块保持呈现链接表模式,这样当 pool 配置器需要分配/ 归还内存时, 它只需返回列表中的自由内存区块/将其添加回链接表中。各内存区块中的内存主要用于储 存指示链接表下个自由内存区块的“下个指示器”,这样我们就不需要通过分配额外内存追 踪链接表: 文章来源:游戏邦 作者:Simon Yeung 转载请注明来源

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