浮躁功利-我眼中的中国游戏撰稿事业.docVIP

浮躁功利-我眼中的中国游戏撰稿事业.doc

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关于游戏文化?   异国人所称的游戏文化我是略有所闻的:cosply,围绕游戏题材的歌舞,东京电玩展和E3……我们的游戏撰稿人的游戏文化似乎就单一多了:文字——具体一点,是散文和小说。总的来说,这些东西都是以游戏里面的内容,或者玩游戏的过程为题材的。近几年的中国游戏媒体似乎都很用心去营造类似的东西,也确实招揽了不少观众,可我总怀疑,这种文字,连同cosply等能和游戏有多大关系。 ? ?   对文化传播媒介比较敏感的人或许会有这样的体会:听音乐那种从听觉上令人流畅,令人思想随之飞扬的感觉,就和欣赏建筑那种从线条上带来的美感不一样,王小波先生将这种感觉称之为韵律(详见王小波先生的杂文《盖茨的紧身衣》)。我借用一下这个比喻,把话说下去——不同的媒介之间的区别,在于其韵律的不一。音乐的韵律是贴近听觉的韵律,绘画的韵律是贴近视觉的韵律,而游戏也拥有它自己的韵律,且它的韵律最贴近这个经典表达形式与科技相互冲击、交融的时代。 就根据韵律,贯注以心灵的声音,人们创作出各种不同的游戏节奏,再让不同的节奏相交错成曲,生成作品。在此我们不难发现,脱离了游戏韵律,游戏节奏以及游戏中的人文材料便会顿失它们原本在游戏里面的意义,甚至沦为乏味的聒噪。回过头来看看许多人眼中的游戏文化,大抵是局部提取游戏题材,异化游戏韵律,刻意要它与另一种媒介的韵律相结合。例如Cosply,它的本质是提取游戏人物原设,以真人的模仿达到异化和结合的目标,不过这种异化以后的东西将不再属于游戏。 Cosply在国内并不流行,流行的是游戏文学——针对国情,我特意说明一下:文字也有它自己的韵律,一种不同于音乐,绘画,雕塑等,也完全不同于游戏的韵律。虽说文字的历史很长,比很多表现形式都长,但文字那种依附在符号上的表现形式,就决定了它不可能完全凌驾在其他表现形式之上。 ? 好比看电影剧本永远不能重现电影的精彩一般,即便是游戏策划案也不可能重现游戏韵律,光看评论不玩游戏是永远不可能懂得游戏的,米兰。昆德拉提出的 “任何一门艺术只有在作品里才能看到”大概就是这个意思。游戏策划案与评论尚如此,游戏文学就更处于一个尴尬的地位:明明其题材是属于另一种表达形式的,却要求脱离原表达,以文字韵律再演绎一遍。这样的东西天生在题材上就有苛刻的限制(所谓“没有游戏就没有游戏文学”),而且游戏文学终究属于文学,文学是不可能体现什么游戏韵律的。   有人说,游戏文化的空前昌盛证明人们对游戏的认同,这大致不假,但如果说就等同了“人们对游戏有所认识”,那是扯谈。如今所谓的游戏文化其实不属于游戏,而是地地道道的玩家文化——玩家通过自己的意愿把游戏拆分成一块块,好作群体活动的材料,可这里面只有异化游戏的成分,没有了解游戏的成分。要了解游戏,归根结底还是要认认真真地打游戏.而我们的游戏撰稿事业在“游戏文学”兴起以后造就了一种怪状:除了作工具用途的文章(攻略等),属于玩家文化的东西是多得泛滥,真正属于游戏的东西却几乎没有 这是予人错觉的:大家对游戏已经了解得够够的,认识的够够的,不必再花心思在理解游戏上了。此处让我说句耸人听闻的话:游戏撰稿事业再这样发展下去,就会把这种错觉变成大部分人的共识。最好的观众是总自觉一无所知的观众,而不是那种以为自己什么都知道得够够的,等着看乐子的观众。 ? 与中国足球类似,虽然中国游戏的水平是在世界二流之下,而中国玩家的眼光却早放在世界一流的作品上面。又与中国足球类似的是,无论本国的游戏多么糟糕,也总有捧场的玩家,(当然醉心于外国游戏的玩家还是大多数)。甭管这是盗版造就的,还是信息时代造就的,这可以说中国游戏的一种发展优势,眼高手低总是比彻底的井底之蛙好的。但问题是,这种优势是需要批评把关的优势,我们的游戏撰稿人却在这关上陷入了“失语状态”。   国内的游戏评论有两种出场方式:一种附在前瞻,攻略后面的,只有小小一段话;一种是通篇的评论专述。在中国,前一种出场方式由于相对容易,是被使用得最多,也被利用得最快——一个新的国产游戏要出了,该公司便会先四处联络游戏杂志编辑和各个游戏撰稿名人,许以报酬或者由公关人员出马请吃饭,然后提出希望、要求,内容自然是把好关,说说好话之类;再后,送他们游戏,让他们评评,在杂志上写几个字。这时候,批评就等于与业界,与整个习惯这种模式的撰稿人群体过不去。试问又有谁恨得下这时候,批评就等于与业界,与整个习惯这种模式的撰稿人群体过不去。试问又有   第二种观众一旦多起来,整个事业就会变得恶臭难闻。音乐、电影事业已经烂了,同样得靠观众支持的中国游戏事业搞不好就会步其后尘,竟夭折掉的。在这事情伤,我觉得游戏撰稿行业应该承担起培养第一种观众的责任,具体一点,可能是做好游戏评论吧。 谁恨得下这个心,又有谁戴得起这个“棒杀中国游戏”的帽子呢?这是一个可悲的

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