vra一般材质的调法,vray材质调节.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
vra一般材质的调法,vray材质调节

vray一般材质的调法,vray材质调节 2009-12-25 08:36 G-Buffer output channels[G缓冲器输出通道] VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认 为它们有什么不同。G缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。 Z-value: Z值。这个通道提供缓存的深度; Normal: 法线。这个通道提供存储法向矢量的缓存。 Material color: 材质色彩。这个通道存储材质的色彩信息,这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑)。 Material transparency: 材质透明度。这个通道提供α缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透明度信息。 Object velocity: 物体速率。在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。 Node ID: 节点ID号。这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID。方法是在object properties[对象属性]对话框的General[常规]标签面板下面的G-Buffer[G-缓冲区]部分,通过修改object ID[对象ID]的值来实现。如图10-48所示。 Render ID: 渲染ID号。这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程中指定给场景中每一个物体的编码,它是惟一的整数。由于这个ID号是系统内部产生 的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)。 Render elements: 渲染元素。 RGB Color:RGB顏色。这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的。 Unclamped color: 非钳制顏色。这个通道为存储非钳制顏色提供缓存。这个选项在你想产生HDRL图像的时候尤其有用。 Atmosphere: 大气。这个通道保存大气效果。 Background: 背景。这个通道保存背景顏色。 Diffuse: 漫反射。这个通道保存未受场景中灯光影响的物体表面的原始漫反射顏色。 Reflection: 反射。这个通道保存反射。 Refraction: 折射。这个通道保存折射。 Self-illumination: 自发光。这个通道保存自发光。 Shadow: 阴影。这个通道保存阴影(对于打开了阴影和没有打开阴影属性的灯光效果是的不同的)。 Specular: 高光。这个通道保存高光的成分。 Lighting: 照明。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射直接照明。 Global illumination: 全局照明。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射间接照明。 Caustics: 焦散。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的焦散。 Raw global illumination: 未加工全局光照。这个通道保存被漫射过的初邕间接照明效果。它可以排除外界灯光及场景因素。 Raw lighting: 未加工照明。这个通道保存不受外界影响的直接光照效果。注意这个通道仅在使用VRay材质时才可以正常使用。 VRay::Camera[VRay摄像机]卷展栏 参数用来控制场景中的几何体投射到图形上的方式,以及景深各运动模糊特效。 Camera type[摄像机类型] 一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕上的。 Standard:标准。这个类型是一种标准的***。 Spherical:球状。这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的。 Cylindrical(point):点状圆柱。选择这种类型时,所有的光线都有一个共同的来源-圆柱的中心点。垂直方向上可以被当作***,而在不平 方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加。 Cylindrical(ortho): 正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。 Box: 方体。这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机。对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择。用户也可以使用这个类型的摄像机 来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GL。 Fish eye: 鱼眼。这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的***指向一个完全反射的球体(球半径恒定为1。0),然后这个球体反射场景到摄像机的快 门。 warpe

文档评论(0)

h0r3d7m + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档