关于三国世界整个世界观的探讨.doc

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关于三国世界的世界观探讨 在刚开始有做个网页游戏念头的时候,对整个游戏的世界观并没有一个清晰地认识,只是觉得网页游戏应该是可以赚钱的一个比较可行的途径。无论从投入的资源角度还是从技术能力方面。 随着策划和我们之间讨论的不断深入,我现在开始感觉到目标的重要性,意思是小组中的成员对游戏方式的认识 这个游戏我们希望它是什么样子?它有什么样的世界观?它有什么玩法?归根结底,就是出现在我们的脑海中的、对这个游戏的感觉,虽然我们现在还对这个游戏没有一个具体的印象,但对我们所设计的游戏中比较有特色的地方要有一种感觉。 想象一下,有一张大地图,是整个三国世界的地图。在大地图上以各种颜色显示出了玩家们的势力范围,这些势力范围不是一成不变的,根据玩家所占的势力范围进一步扩大,这张地图随时在变化。如果我是玩家,当我看到这样一张地图,当我是其中比较大的势力范围的国家的一员甚至是统治者,我会不会感到非常满足?如果你觉得这样你会感到满足、感到欣慰,那么这个东西在你看来就是游戏的一个特色。那么,我们应该如何达成这个设计目标? 另外再举一个例子,关于在这个游戏中的副本设计。 我们5个人(雪飞、柳进、小鲍、小杨、小郭)决定在今晚8:00对刘备发起进攻,刘备下属关张赵马黄五虎将,我们联合出兵15万,对刘备发起了进攻,在8:15分,收到了对黄忠的战报: XXX时间,联合军团(人名)对刘备下属的黄忠部队发起了进攻 小鲍(这里指的是游戏中的角色名)拍着的卢行至两军阵前向黄忠发提出了挑战 黄忠应战,二马盘桓站在一起 黄忠使用了惊天一吼(技能名),小鲍晕了,他的下一次攻击被暂停,黄忠的本次攻击对小鲍造成30点伤害 小鲍晕菜中……. 黄忠向小鲍砍了一刀,对小鲍造成15点伤害 小鲍使用了苍穹一斩(技能名),本次伤害提升150点 黄忠眼看血量见底,驳回马头,向后就跑 小鲍的的卢更快一筹,后发先至追上黄忠一个重拳将黄忠打翻在地 小鲍赢得了单挑的胜利 本方士兵精神大振,士气上升15点,下属部队攻击力上升7点,攻击速度提高2 敌方士兵士气降低25点,部队攻击力降低9点 两军士兵开始冲锋 小鲍的骑兵对敌方步兵造成12590点伤害(150个士兵死亡,另790个士兵受伤) 敌方弓兵对我方骑兵发起了攻击,造成7200点伤害(35个骑兵死亡,125个受伤) …… 敌方撤退了,我方获得了本次战争的胜利 以下是战利品: 黄忠的扩音器 将防+4 步防+2 骑防+1 装备:有一定几率使用惊天一吼,暂停敌方武将下一回合的攻击 黄忠的大刀 将攻+12 装备:有几率使本次伤害增加7点 黄忠的腰牌 将防+18 装备:装备“黄忠的腰牌”的玩家可以对马超发起进攻 然后,我们向马超发起了进攻………. …… 我们打败了刘备,投降的刘备提供20000金币/天和15000粮食/天 各城城主在刘备归降期间的魅力值增加24 (假定刘备的投降时间为3天,也就是这个副本的冷却时间为3天,3天后将不再提供这些加成) 最后,由这次战争的发起人来统一分配战利品,战利品为绑定状态,也就是不能通过任何形式送或卖给其他玩家。 ***********例子到此结束***** 如果我们的游戏设计出这个特色,我们的游戏是否能吸引玩家? 在下面,我罗列了我在思考这个游戏时所为这个游戏定制的特色 (一)游戏不以玩家互相之间的PVP为唯一乐趣,增加更多的互相协作元素,玩家可以共同攻击游戏设计好的boss (二)游戏融合养成、模拟建设、策略、战争4种主要元素 1)游戏融合武将养成系统,可以培养出自己喜欢的武将 2)玩家可以在游戏中建设属于自己的城池,如何建设由玩家决定 3)玩家和玩家之间可以协作也可以相互进攻,有计谋可以降低敌对玩家的城池和军队状态。 4)玩家之间可以发起战争,玩家也可以相互协作,攻打游戏设定好的boss (三)有国家的概念,多个同范围内的玩家可以组建一个国家,国家有对应的特色,有势力范围概念,只有国家可以攻打高端副本等 (四)游戏模拟真实战争,玩家可能会因为被其他玩家攻占了自己所有的城池而被这个游戏踢出。 我感觉我们首先应该统一认识,我们做的游戏是什么样的,也就是这个游戏的设定,这个游戏的特色。然后,我们才是通过一些什么样的设定来达到我们的目标。 一个现实的例子: 6.29会议中,小鲍提出政治这个属性没用,而在我的想法中,这个政治属性涉及到武将治理城池的方方面面,是武将养成和模拟建设的重要组成部分,我们对游戏的设定的不统一造成了对武将属性设定的不统一。因此,我们应该回到最初始的状态,定义游戏的设定,定义游戏的特色,而之后我们所设计的各种属性,武将的属性、城池的属性、兵种的属性以及各种操作方式都是为了实现我们既定的特色而做出的具体手段。 我有一个想法,先做网页版,然后拓展到手机上,最后,如果可能,我们还会有客户端版,让玩家晚上

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