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想象的共同体_网络游戏虚拟社区与高校亚文化群体的建构
湖北社会科学 2010 年第2 期
想象的共同体:
网络游戏虚拟社区与高校亚文化群体的建构
邓天颖
(河海大学公共管理学院,江苏 南京 210093)
摘要:网络游戏虚拟社区为高校大学生提供了一种新型的网际人际交往模式,成为与真实生活平行的另
一个空间;网络游戏虚拟社区是一个基于想象的社会共同体,是一种真实的线上初级群体组织,通过想象的体
验,参与游戏的大学生个体能够在这个虚拟空间里建立认同与归属,从而建构起一种区位化的青年亚文化群
体。
关键词:网络游戏;虚拟社区;认同;想象;青年亚文化
中图分类号:G40-055文献标识码:A 文章编号:1003-8477(2010)02-0173-03
网络游戏是一种实时的、以网络社区为导向的多人在线 校社会网络结构发生了明显变化,逐渐消解了以班级、院系
角色扮演类游戏,能够通过互联网容纳大量玩家。大学生是 和学校三级结构为主建立高校社区的传统,宿舍、学生自发
参与网络游戏的主要群体之一。他们在虚构的世界中扮演自 组织的社团等在高校社区文化建设中的作用越来越突出,逐
己设定的角色,和其他玩家互动,通过网络游戏创建了新型 渐形成了体制外的高校文化系统,并呈现出明显的青年亚文
的网际人际交往模式和游戏世界的虚拟社区生活。对大学生 化特色。
玩家而言,网络游戏虚拟空间这种特殊的存在情境已经成为 青年亚文化通常被认为是与边缘文化、弱势文化相关联
与真实的学习生活和有限的社会活动相平行的另一个空间。 的文化形态。如心理学家埃里克森所说:“在任何时期,青少
[2](p69)
网络游戏创建的虚拟社会模拟了真实社会的结构,其间 年首先意味着各民族喧闹的和更为引人注目的部分。 对
的交往是现实交往的延伸。与此同时,虚拟社区的人际关系 于青年亚文化群体的关注始于英国伯明翰学派。在分析了英
又不同于高校学生群体中的真实社会关系结构。大学生参与 国工人阶级青少年的亚文化之后,伯明翰学派的研究者们提
游戏的动机不仅仅是娱乐消遣,还包括建构新的社会网络、 出,青少年中流行的亚文化是由于平民阶层的青少年无法进
建立网际社会地位和形成网络亚文化群体诸方面。而匿名 入主流文化而形成的一种时尚文化。这种亚文化是对体现中
性、身份的流动性赋予行动者更大的选择自主性,使得虚拟 产阶级价值观的英国主流文化的反抗。青年们通过各种方式
社区的自我建构呈现出新的特点,最终形成不同于其他校园 和行为,比如朋克、摇滚音乐、嬉皮士,甚至群居、吸毒等,建
亚文化形态的网络虚拟文化。 立起与传统的、主流的价值观和文化形态相悖的大众文化形
一、高校亚文化系统的结构及特征 式,并使之渗透到日常生活的方方面面。因此,青年亚文化具
从总体上看,高校文化呈现出多元化、创造性以及信息 有明显的后现代特征,即边缘性、颠覆性和批判性,往往对成
化等特点。从特质及功能上看,中国大学里同时存在体制内 年人社会秩序采取一种颠覆的态度。
和体制外两种校园文化。体制内大学生文化以共青团、学生 在转型期的中国,大学生是青年亚文化系统的主要代表
会等官方学生组织为主要载体,是单位体制传统的延续,强 群体之一。与此同时,大学生又是网络使用的高频群体,因
调服从、统一和规范化、制度化,并具有较强的政治色彩,是 此,虚拟社区已经成为现代大学生建构青年亚文化系统的重
教师对学生进行思想政治教育的重要途径。体制外大学生文 要途径之一。通过网络游戏建构的虚拟社区在更广泛的意义
化则主要以学生自发组织为主要载体 [1] 上扩展了青年亚文化的内涵和外延。网络游戏虚拟社区不仅
。 随着国内高等教育
体制的改革,学科结构的调整以及学分制、选课制的推广,高 丰富高校文化系统,而且赋予其信息性、时代性的特征。
作者简介:邓天颖(1978—)
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