梅森互动:完全为口碑营销设计的2人说故事游戏Sleep is Death.pdfVIP

梅森互动:完全为口碑营销设计的2人说故事游戏Sleep is Death.pdf

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梅森互动:完全为口碑营销设计的2人说故事游戏Sleep is Death

完全为口碑营销设计的 2 人说故事游戏: Sleep is Death 2 人营销,反而散播的速度更快? 前几年,有一位创业家推出了一款在线「小游戏」叫做「Sleep is Death」,很有趣, 这个游戏的名字或许无法完全说明它是干嘛的,但下面的附件就说得很清楚:它是 一款 「两人说故事」的游戏。 什么是「两人说故事」? 基本上,就是让两个人可以玩一场故事,进去游戏,可以做任何事情,完全没有剧 本,也没有预设的反应,对方就是你的剧本,一边玩,一边创造故事。 什么意思? 首先让大家先看看网站上所有人如何称赞这个游戏,以先感受一下这个游戏多么让 大家震撼: 有一个记者说,「我觉得我正在看到未来,游戏产业将会呼应这个趋势!」 另一位则说: 「我们已经有电影了,也已经做了好多有趣的游戏软件,但我们从来 没有看过像这样的东西!」 还有一位直接说: 「没有一个游戏,可以做到这么多!」哗,到底这个游戏是什么 东西,又做了多少伟大的事? 其实没有!这「两人说故事」就只是一个很丑的界面,如上图,而所谓「两人说故 事」就是,你是新玩家,你就控制一个人,而另一个人(第二个玩家)是控制背景, 控制整个世界上所有的东西(除了你以外)。那么,这个人可以和这个世界互动, 他可以和这个世界上的人说话,那这个世界就会回答他(由第二个玩家来操作,当 然)。 除了两人在那边对话以外,你也可以对这个世界做一些「动作」,譬如,桌子旁边 有一根正在燃烧的蜡烛,你可以写「吹熄」,再加上一个箭头,指向那根蜡烛。另 一个人看到你写了这些指令,亦可以控制这个世界上的东西去「反应」,譬如,他 可以将这个蜡烛换成另一张已经熄掉的蜡烛的图,表示已经熄掉,也可以不要换图, 然后要场景里的另一个人对你说: 「对不起,蜡烛无法吹熄!」 那你一定会问,你闯进这个奇妙的世界,可以做任何事情,对方都要回答你、帮你 设计所有的响应,当然是很好玩啦!但另一个人呢?不是很累吗!他哪里来的这么 多「道具」,譬如「被吹熄的蜡烛」? 如果你在那边乱按、乱做事,甚至还要到其它的房间,另一个人怎么将世界给你? 原来,它有一个「后台」 (如上图),可以让那个控制者,很快的画一些「道具」。 他也可以选用从前使用过的道具。最有趣的是,这个游戏规定,当你和这个人玩了 这么一回合,你就可以拥有他所有的道具。换句话说,这些由网友所生出的新道具、 新场景,会随着这个人不断的和他的朋友玩游戏,而慢慢的传给其他人;每个人玩 的会是不太一样的游戏,因为每个人都会加入自己的东西,不过,画得愈好、愈完 整的场景或道具一定会传得比较快,因为他们一定找得到比较多人来玩,玩起来也 比较有劲,传播速度就很快了! 我觉得「Sleep is Death 」教我们的是:“传播不需要太多人”。 我们常听到一句话是,如果没办法让所有人都知道这个游戏的存在,那么,就只要 专心在让「几个朋友」知道就好;如果这个游戏连「几个朋友」都传不出去,那, 只要让「一个人」知道就好。最常举的一个例子就是一些组织在吃饭的时候,喜欢 告诉参加者,下一次「一定要带一位朋友来」,每个人都遵守这个规定,这个饭局 一定会以二倍、三倍的速度扩大。推广不必多,只要一个人介绍一个就够了啦! 而这个游戏正是「两人说故事」,两个人就可以玩,要每个人都去找一个朋友来玩, 太简单了,你传给一个朋友,朋友再传给他的一个朋友,这个游戏就传出去了。它 的设计也很巧妙,每一次两人玩,等于是有一边做「庄家」,另一边是「新手」, 庄家比较难,控制全世界,新手控制他自己,因为新手是新来的,所以让他很简单 玩,进来之后,庄家就会用一大堆元素来让新手觉得「很好玩」,等到新手玩了一 回后,对于庄家的故事、庄家的道具已然熟悉,他现在就可以使用同样的一套道具、 类似的故事,再加上自己的诠释,自己也来做「庄家」,去找其他朋友当作「新手」 来玩游戏。我们可以期待,这个游戏传出去的「力道」或许会是我们从来没看过的! 将「两个朋友」之间的互动再加一些料,这部份还有什么点子呢? 「两人」可以做的事,实在太多了。 两人可以玩起来的游戏,很令人期待。

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